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Tipo de Órdenes

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Tipo de Órdenes

Mensaje por Thalhar el Sáb Oct 03, 2015 12:18 pm

La pregunta es sencilla... ¿Cómo quereis dar las órdenes a las tropas? Lo que se me ocurre

Automáticas (Tipo Warhammer): Le dices a tu unidad que haga algo y lo hace.

Basadas en Tiradas (Históricos): Para recibir una orden la unidad debe estar dentro del rango del general y realizar una tirada. Si la supera, ejecuta la orden.

Basada en Éxitos (Warthrone): Como en los históricos, pero a mayor número de éxitos mejores resultados.


Lo bueno de los sistemas basados en tiradas es que añaden incertidumbre a la partida (y realismo), y focalizan el juego en héroes y oficiales como estrategas y no tanto como picadoras, pero lo malo es que pueden lentificar mucho el juego si no se enfocan bien...

Desde mi punto de vista un sistema basado en una única tirada es bastante sencillo, ya sea enfocándolo como una tirada de Disciplina, o una tirada fija dependiendo del nivel del héroe (Oficial 8+, Héroe 6+, General 4+) a la que se añaden bonos o penalizadores dependiendo de varios factores (Músico +1, Distancia -1, Estandarte: repetir tirada)...

¿Vosotros qué opinais?

Neufra
Tu temor, es mi temor, también veo que va ralentizar mucho el juego. Ademas, las malas lenguas dicen que las ordenes de Warthrone es de lo peor del juego, o al menos de lo que menos gusta en general. Pero no me hagas mucho caso, son comentarios sueltos de ahí y allá que he escuchado.

No me parecería mal si fuera un sistema híbrido entre Warthrone y automáticas.

El problema de Warthrone con las ordenes es que son un poco confusas por tener que darse en varias fases dependiendo de lo que quieras hacer... También hay mucha gente acostumbrada a las órdenes automáticas y los héroes picadoras y eso de tener que obtener que invertir puntos en héroes para que tus tropas sean medianamente efectivas frustra mucho...

Como sistema mixto: Las unidades dentro del rango del general reciben sus ordenes automáticamente. Las que están fuera del rango con una tirada...

A ver qué os parece:

Las órdenes se imparten directamente por los héroes y oficiales del ejército. Todo ejército debe contar con un general.

Las unidades hasta a 8 UM de un General recibirán sus órdenes de forma gratuita sin realizar ningún tipo de chequeo.

Las unidades entre 8 y 16 UM deberán realizar un chequeo de Disciplina con 2d10 y usando el atributo del general. Sólo será necesario un éxito en cualquiera de los dos dados para recibir la orden.

Las unidades a más de 16 UM no pueden utilizar el rango del general, pero pueden usar la disciplina de héroes hasta 6 UM.

Las unidades que no se encuentren en rango de ningún general o héroe podrán recibir órdenes si poseen un Oficial (Campeón) pero utilizando sólo 1d10 y su propia disciplina.

Neufra escribió: @Thalhar escribió:
A ver qué os parece:

Las órdenes se imparten directamente por los héroes y oficiales del ejército. Todo ejército debe contar con un general.

Las unidades hasta a 8 UM de un General recibirán sus órdenes de forma gratuita sin realizar ningún tipo de chequeo.

Las unidades entre 8 y 16 UM deberán realizar un chequeo de Disciplina con 2d10 y usando el atributo del general. Sólo será necesario un éxito en cualquiera de los dos dados para recibir la orden.

Las unidades a más de 16 UM no pueden utilizar el rango del general, pero pueden usar la disciplina de héroes hasta 6 UM.

Las unidades que no se encuentren en rango de ningún general o héroe podrán recibir órdenes si poseen un Oficial (Campeón) pero utilizando sólo 1d10 y su propia disciplina.


Yo pondría que las ordenes automáticas fueran a 12 y quitaría el termino medio de 16. luego si el general va montado en monstruo o algo así, al estar mas alto llegue a 18 o 24

Los héroes con que den su Dis a la unida que van metidos es suficiente, creo yo.

Lo digo por simplificar, que ya que las ordenes de por si ya van a ralentizar mucho el juego, como para meterle varios rangos.
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Thalhar
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Re: Tipo de Órdenes

Mensaje por Thalhar el Sáb Oct 03, 2015 12:22 pm

Neufra escribió:Esto lo tenemos que decidir cuanto antes ya que creo que según lo que decidamos con las ordenes, van a depender tantas cosas que es muy determinante.

Yo la veo bien, hay que pulirlas pero las veo bien

PD: Porcirto, si aprobamos las ordenes, el tema disciplina y moral estaría mas claro:

Disciplina, la capacidad que tienen las tropas de admitir las ordenes. Todos los chequeos de ordenes son con Dis.

Moral, la psicología de las tropas, miedo, terror, pánico y desmoralización..... no se como no hemos caído, que la misma palabra de desmoralización es justo eso, que les falta moral.

Jaume30 escribió:No veo claro que puedan usar la disciplina de los héroes cercanos para realizar ordenes, no creo que tenga sentido. Lo importante de la unidad no es tan solo que su general sepa dar ordenes, sino si sabe aceptarlas. Un grupo de orcos indisciplinados tendrá la misma reacción ante la orden de uno de sus caudillos que ante la de un gran general imperial (Sin tener en cuanta que un general imperial no puede ir al mando de una ejercito de orcos jeje)

Lo de que el general las convierta en automáticas me gusta, pero no que usen el atributo de disciplina de héroes cercanos, a excepción de que el héroe este en el interior de la unidad. Creo que con que los héroes le den un dado mas basta.

En principio pensé lo de 12 UM, pero luego lo ví excesivo por que eso son 24 UM de diametro (60 cm es un tercio del ancho del tablero).... y si ya le montamos sobre bicho grande... pues las ordenes serían igual que en Warhammer. Yo propondría bajarlo a 10 UM. La cosa quedaría así:

Las unidades hasta 10 UM del general pueden recibir órdenes de forma gratuita.

Las unidades entre 10 y 20 UM del general deben obtener al menos un éxito en una tirada 2d10 de Disciplina con el atributo del general.

Las unidades más allá de 20 UM del general deben chequear con 1d10 y su propia disciplina siempre y cuando cuenten con un oficial. Las unidades con un Héroe en su interior lanzan 2d10 para el chequeo.

Estoy pensando que quizás el General pueda dar las ordenes de forma gratuita, y el resto de Comandantes funcionen igual pero no de forma automática si no con 2d10 en la tirada hasta 10 UM, y sólo 1d10 entre 10 y 20 UM. Para mí esta regla representaría las alas del ejército comandada por otros generales de menor rango, como podría pasar en el ejército de Alejandro Magno.

¿Qué opinais?

Neufra escribió:Te empeñas en poner un termino intermedio que no lo veo en absoluto. Estas a distancia del general, bien, no lo estas te jodes, punto.

Y ya te digo yo, que 30 cm es una mierda en una mesa de 180x120 centímetros. Ya que 12 UM es la distancia actual de la presencia inspiradora del general y se muy bien de lo que hablo, anda que no la he echado de menos en ocasiones. Luego con los 18 o 24 UM por ir montado en monstruo, que mejor manera de motivar a la gente para que se plantee en meter príncipes en dragón o señores del caos en manticora. te da una ventaja brutal, pero se te puede ir al traste de un cañonazo.

Igual que los dados y los heroes. Creo que los chequeo tienen que ser todos igual. Si vamos aponer atributos de psicología de mas de diez, con 2 dados siempre.

Os estaries preguntando porque estoy tan pesado con esto. Porque esto de las ordenes es una regla que tiene muchas papeletas para estallarnos en la cara, y mejor que sea muy simple. Me parece muy parecida a la animosidad orca, y para mi esa regla es una putada, porque puedes montar una estrategia muy táctica y se te va al garete por una tirada de dados, me parece una putada. Si pensamos en un juego competitivo, jugarse cosas a una sola tirada de dados suele ser contraproducente.

Si va ser una regla que favorece los ejércitos compactos frente a los dispersos, pues no me parece tan mal, pero por lo contrario si esta regla va ser una "regla putada" prefiero no meterla, y no me refiero a esto del general si no a todas las ordenes.

Creo que no he conseguido explicarme. Los chequeos de psicología (disciplina) con 2d10 son en realidad dos chequeos independientes. Sólo necesitas un éxito para realizar la orden.

Jaume30 escribió:Entiendo el planteamiento y estoy de acuerdo con él. El general y los comandantes vertebran el ejercito. Por otro lado creo que no todos los héroes pueden ayudar a las ordenes, pues no es lo mismo un comandante que un héroe. Uno es bueno dando ordenes y el otro picando carne. Naturalmente el comandante también puede ser buen guerrero.

Por otro lado las ordenes tiene que ser para acciones especiales, no para cualquier cosa porque sino entorpecerán el juego. Por ejemplo marchar tendría que ser automático, sino en las primeras faces de movimiento estaríamos medio siglo tirando dados. Además como es una orden muy común, hay muchas tiradas y seria muy probable que alguna unida acabar repagada destruyendo toda la estrategia del ejercito de un plumazo. Por esta razón creo que las ordenes deberían ser para casos especiales, como cambiar de formación, algunas reacciones etc.

Por esta razón creo que lo mejor seria lo siguiente:

Ordenes comunes y de uso frecuente (mover, disparara, aguantar una carga…) automáticas. La única orden “común y de uso frecuente”

Ordenes especiales y de uso frecuente (cargar, marchar, aguantar y disparar…) automáticas solo si haya un general o comandante cercano. Sino, chequeo. En teoría en un ejercito bien montado, en lo primero turnos, no habrá muchos problemas para marchar y hacer cosas “normalillas”.

Ordenes especiales y menos frecuentes (pasar a formación especial, reacción especial estilo disparar y huir…) solo automáticas si hay el general cerca, si hay un comandante cercano se pueden tirara dos dados para y se escoge el resultado más ventajoso para superar el chequeo. Estas ordenes estarían estructuradas mediante acciones especiales de los héroes. Gastarían PA y para conseguir un éxito necesitarían superar un chequeo de disciplina.

Creo que es una buena forma, además mantiene la coherencia al no crear cosas nuevas uno unirlas a las acciones especiales, que al fin y al cabo una orden especial no es mas que una acción especial. Los héroes son importantes y su colocación seria fundamental para conseguir que las unidades no tengan que pasar pena para marchara y cosas comunes.

Los rangos me parecen bien los de thalar. Aunque no creo que sea necesario que el general tenga doble rango.

Nuefra escribió:Lo que estoy viendo esque cada uno habla de cosas distintas, o me lo parece.

Creo que a llegado el momento de ir a lo basico y empezar por ahi, Con alguna regla nos tendria que pasar esto, y veo que esta tiene papeletas para ser la primera.

Veamos, propongo una preguntas cortas  y concisas con respuestas igual de concretas para ir a la raiz de la regla.

- Lo que la regla debería representar.
- El azar sujeto a la regla.
- La interacción con otras reglas.
- La sencillez de la regla.
- Que cuadre en estilo con las otras reglas.
- Que no posea excepciones si es posible.

También podemos abrir un tema al respecto en el foro abierto para ver que opina nuestra pequeña comunidad sobre las ordenes.
- Lo que la regla debería representar. El sistema de distribución de órdenes en medio de una batalla. Esto incluiría a todos los oficiales de rango más elevado.
- El azar sujeto a la regla. Con tiradas 2d10 (cada una un chequeo distinto) y la necesidad de obtener sólo un éxito para dar la orden es un azar relativamente controlable con una media de Disciplina de los generales en torno a 7-9.
- La sencillez de la regla. Unidad hasta a 12 UM del General: Orden Automática
Unidad entre 12 y 24 UM del General: Un éxito en 2d10 y su propia disciplina.
General Montado en Bicharraco: +12 UM.
Unidades a más de 24 UM: Chequean con 1d10 y su propia disciplina.
Heroes en Unidades: La unidad chequea con 2d10.
Comandante No General: Puede dar ordenes a unidades a 12 UM con 2d10.

- Que cuadre en estilo con las otras reglas. Esto es meramente cuestión de estilo literario.
- Que no posea excepciones si es posible. No es posible
- La interacción con otras reglas. Devoción. La unidad puede recibir ordenes usando la Disciplina del general.

Voy a tomar como ejemplo la división actual en Comandantes y Heroes de las listas de ejército, se que me estoy poniendo pesado pero lo veo necesario. Imaginemos que en nuestro ejercito contamos con dos comandantes y tres heroes: Uno de los comandantes sería el general con todo lo que ello implica y el otro podría dar ordenes a unidades fuera del alcance del general y hasta 12 UM. Los tres heroes sólo servirían en aquellas unidades en las que se incluyesen.
Lo más normal es que no se incluyan más de 2 Comandantes en un ejército. Con las reglas que propongo pretendo que no todo el ejército se aglutine en un lugar concreto si no poder crear alas que puedan operar por libre y controlar relativamente el "Efecto Animosidad". Además, el General puede moverse a mitad de turno para dar ordenes a unidades a las que no llegaba a principio de turno.

Como ordenes yo distinguiría tres tipos: Ordenes de Movimiento, Ordenes de Disparo y Ordenes Especiales. Estas últimas pertenecerían a las Cartas de Acción Especial y serían del estilo "Golpe de Mano: La unidad se anticipa al turno del enemigo y puede llevar a cabo una acción de movimiento." Creo que es la forma más sencilla de diferenciarlas sin llevar a muchos líos a los jugadores.

Neufra escribió:A ver, ahora voy a exponer mi punto de vista de un profano en mas wargames que no sean WH, igual que lo son muchos de la comunidad de Tiamat:

Las ordenes es una regla adicional con respecto a WH, no es malo, pero no viene a sustituir ninguna ni a solucionar un problema. Esto complica las cosas, ya que en vez de simplificar el juego lo complicas aun mas.

Si la regla de ordenes es sencilla y está bien integrada o simplemente es lógica y coherente, me va resultar fácil de aprender y simplemente será un tramite natural. Pero si la regla es compleja y determinante me va resultar un incordio y me va producir rechazo.

Desde mi punto de vista, la regla solo aporta algo de “realismo”, pero me quita fluidez, táctica y cierta diversión.

En el azar de la regla tienes que tener en cuenta cuantas veces tiras los dados, si solo es una tirada por turno es baja, pero si es una tirada por orden, aunque sea un solo dado, el azar se dispara exponencialmente por el numero de ordenes que das en un turno y el numero de unidades que reciben esas ordenes.

Sugerencias: Solo pondría 2 o 3 ordenes en el turno, cosas que las unidades no harían de motu propio, como una carga, no disparar a la unidad mas cercana y mantener la linea. En esta primera edición de Tiamat tendríamos que abordar el jugo de forma simple. Si tenemos éxito, ya tendremos tiempo para complicar el juego.

Repito, que se puede abrir un tema sobre esto en el foro abierto y ver las reacciones.

Sí, estoy de acuerdo en que quizás debamos abrir tema en el foro abierto, pero antes quería exponer y dar la mayor claridad posible a mi punto de vista e intentar acercarlo a vuestras posturas.

¿Cómo lo exponemos en el foro abierto? ¿Redacto lo mejor posible la regla y que opinen, o damos sólo unas pinceladas?
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Re: Tipo de Órdenes

Mensaje por Thalhar el Sáb Oct 03, 2015 12:32 pm

Jaume30 escribió:Yo estoy de acuerdo con el modelo de thalar, y no lo veo tan complicado. Lo único que cambiaría es que ciertas órdenes muy comunes fueran automáticas también en presencia de comandantes. Más que nada por no estar tirando dados todo el día para ver si se puede marchar.

Creo que añade un buen factor de estrategia y realismos. Los personajes tienen un carácter más estratégico, al igual que su colocación y no tanto de picar carne.

Neufra escribió:e abrir un tema en el foro abierto, yo daría unas pinceladas, nunca pondría una regla acabada, al menos en estas fases de creación, mas que nada porque si no das la sensación del "efecto lentejas", si quieres las comes y si no las dejas, y los comentarios de los usuarios irían del palo, me gusta o no me gusta, y no darían alternativas que creo que es lo que mas nos va ayudar, pues veríamos otros puntos de vista. El mensaje iría del palo: Estamos estudiando tal, que afectaría tal y para lo cual tendríamos que incluir tal....

Pero vamos, si los dos lo veis claro, no creo que haya mucho que discutir, por eso hay 3 sabios, y no 2 o 4, para evitar los empates. Adelante con la regla, y espero que no nos estalle en la cara.

Regla consensuada, y a otra cosa mariposa.

Estoy redactando las ordenes, pero me surje una duda. ¿Qué pasa si una unidad falla el chequeo de orden? En la última tertulia lo hablé por encima con Neufra. Hablando del disparo, si una unidad fallaba "Disparar Objetivo No Prioritario" debería poder disparar al objetivo más cercano.

¿Pero qué sucede con el resto de fases? Se me ha ocurrido que dentro de las órdenes automáticas existan una o dos de tipo "Básico" que puedan elegirse si se falla una orden...

Ordenes básicas de Disparo: Disparar objetivo más cercano
Orden básica de movimiento: Avanzar
Orden básica de combate: Combatir XD (no se me ocurre ninguna, pero no tiene por qué haberla)

No creo que complique prácticamente nada las ordenes ni la redacción de las mismas.

Edito: Los magos/brujos/hechiceros... ¿Deberían poder dar órdenes si no son generales?

Jaume30 escribió:Me gusta la idea. +1


Lo de los magos, creo que depende del mago. Hay sociedades en que el chaman de la tribu es mas importante que el jefe.

En plan mas fantástico, los magos también suelen tener el papel de grandes concejeros, incluso más importantes que otros hombres de confianza, sino mira gandalf. Y ay otras que simplemente son fanáticos o alguna chorrada de esas y van a los suyo.

por ejemplo en el imperio, los altos elfos , los lagartos… en otras quizás no.

Es lo que tenía en mente. Por eso mi pregunta es si capamos a todos los magos para dar ordenes de serie y creamos una regla especial en plan "Hechicero Marcial" que permita a ciertos magos darlas... O bien todos los magos a dar ordenes y punto. En cualquier caso, yo sí permitiría a cualquier hechicero ser General y dar órdenes, pero si no es general nanai.

Neufra escribió:Creo que estáis desbarrando muchísimo no lo siguiente.

Las ordenes tras mucho sudor y lágrimas llegamos al consenso que serían en torno a 4, y personalmente mi opinión no ha cambiado, sinceramente no se a que viene esto ya que casi nos situa en la casilla de salida de este tema.

Si una orden no se cumple pues no pasa lo que querías, y ya está. No le veo la complejidad ninguna: si fallas al cargar, pues carga fallida, si fallas al disparo no prioritario, pues disparas a prioritario, y si fallas al mantener la línea no la mantienes, punto.

Luego las ordenes solo las da el general, lo mas lógico del mundo por otra parte, digo yo. Los héroes, todos ellos incluidos los magos solo están para hacer que se cumplan las ordenes. Qué necesidad hay de liar la madeja más de lo que está.

Chicos, os recuerdo, fases iniciales del juego, un sistema simple, y lo mas importante, no revoquemos a la ligera cosas que ya estaban consensuadas, si no, no avanzamos.

Siento el doble post, pero esto viene a tenor del reglamento y la necesidad de consenso al respecto.

Se distinguen dos tipos de órdenes principales, las órdenes automáticas, aquellas que realizan las unidades de forma intuitiva sin ningún tipo de intervención, y las órdenes de mando, aquellas órdenes un tanto más complejas y que requieren de un oficial o suboficial para llevarse a cabo.

Los tipos de órdenes que se pueden dar dependen de la fase en curso, así pues, por norma general, no se podrán dar órdenes de disparo en la fase de combate o viceversa. Los tipos de órdenes correspondientes se detallan en las reglas de cada fase, pero se enumeran a continuación para su conocimiento.

Fase de Mantenimiento:
Fase de Disparo: Disparar, Disparar a Objetivo No Prioritario, Avanzar y Disparar, Avanzar Disparar Retroceder.
Fase de Movimiento: Avanzar, Retroceder, Paso Lateral, Marchar, Cargar, Forzar la Marcha y Forzar la Carga.
Fase de Combate: Combatir y Huir, Posición Defensiva.
Ordenes Especiales: Algunas órdenes son producto de las llamadas Acciones Especiales. Por el momento baste saber que existen aunque su funcionamiento se detallará más adelante en el reglamento.

@Neufra escribió:Te has pasado mucho Thalhar. Estábamos descuerdo que como máximo serian 4 ordenes y creo que aquí hay unas pocas mas.

Creo, no lo se, pero creo que hay un mal entendido. En la lista de órdenes que he escrito incluyo todas las ordenes de las que hasta el momento hemos hablado (excepto avanzar+disparar+retroceder que no recuerdo si se habló en algún momento con respecto a los escaramuzadores), estas son tanto las automáticas como las que requieren chequeo (a las que he llamado ordenes de mando para diferenciarlas de alguna forma). Cuando escriba las reglas de cada fase detallaré cuáles son las automáticas y cuales las de mando (en principio unas 4).

Neufra escribió:uede que sea un mal entendido... pero eso no quita para que hayáis desbarrado un poco...

@Neufra escribió:
Luego las ordenes solo las da el general, lo mas lógico del mundo por otra parte, digo yo. Los héroes, todos ellos incluidos los magos solo están para hacer que se cumplan las ordenes. Qué necesidad hay de liar la madeja más de lo que está.

No, no es lo más lógico... de hecho un general sirve de una mierda sin una cadena de mando que lo apoye por muchos berridos que pegue en el campo de batalla, si no sabe lo que pasa a medio kilómetro.

Distingamos bien por otro lado al General, Los comandantes y los Héroes. Todos de acuerdo en que los Héroes sólo pueden apoyar las ordenes de la unidad en la que estan incluidos... pero por qué los comandantes no iban a poder apoyar a las unidades cercanas? Creo que en esto hubo consenso si bien no me equivoco... ¿Cuantos comandantes te vas a meter por ejército? Como mucho muchísimo en el mayor de los casos 3, y 2 ya me parece un numero alto, pero no imposible.

Y lo de los magos es sólo una idea. Siguiento al respecto con el tema de los comandantes, pues uno normal podría apoyar las ordenes pero uno que sea además de comandante hechiero pues ya no puede por que el tio sabe mucho de teoria militar pero poco de llevarlo a la practica

Neufra escribió:
@Thalhar escribió:
@Neufra escribió:
Luego las ordenes solo las da el general, lo mas lógico del mundo por otra parte, digo yo. Los héroes, todos ellos incluidos los magos solo están para hacer que se cumplan las ordenes. Qué necesidad hay de liar la madeja más de lo que está.

No, no es lo más lógico... de hecho un general sirve de una mierda sin una cadena de mando que lo apoye por muchos berridos que pegue en el campo de batalla, si no sabe lo que pasa a medio kilómetro.

Distingamos bien por otro lado al General, Los comandantes y los Héroes. Todos de acuerdo en que los Héroes sólo pueden apoyar las ordenes de la unidad en la que estan incluidos... pero por qué los comandantes no iban a poder apoyar a las unidades cercanas? Creo que en esto hubo consenso si bien no me equivoco... ¿Cuantos comandantes te vas a meter por ejército? Como mucho muchísimo en el mayor de los casos 3, y 2 ya me parece un numero alto, pero no imposible.

Y lo de los magos es sólo una idea. Siguiento al respecto con el tema de los comandantes, pues uno normal podría apoyar las ordenes pero uno que sea además de comandante hechiero pues ya no puede por que el tio sabe mucho de teoria militar pero poco de llevarlo a la practica

Pues si, si te equivocas, de consenso nada ya que este tema aun no se a discutido en una conferencia aunque te parezca mentira http://mjolnirprojec.foro-activo.es/t155-orden-del-dia. Comentasteis algo tu y Jaume, pero no quedo en nada y menos fue consensuado por los 3.

Y si, lo del general tiene que ser lo mas lógico ya que no estamos jugando a un juego de rol que vaya del arte de la guerra. Se intenta representar al general de una manera representativa, pero no creo que nos podamos permitir el lujo de representar una cadena de mando definida, es complicar mucho el juego desde el principio.

El mayor "error" que has cometido Thalhar, creo yo, que a sido intentar pasar a limpio algo que no se había hablado en una conferencia. Pero seguro que tropezones de estos vamos a tener muchisimos, así que no te preocupes.  

PD: Aprovecho esto para decir que estas haciendo un trabajo muy bueno pasándolo a limpio, con tropezón incluido.

@Neufra escribió:De abrir un tema en el foro abierto, yo daría unas pinceladas, nunca pondría una regla acabada, al menos en estas fases de creación, mas que nada porque si no das la sensación del "efecto lentejas", si quieres las comes y si no las dejas, y los comentarios de los usuarios irían del palo, me gusta o no me gusta, y no darían alternativas que creo que es lo que mas nos va ayudar, pues veríamos otros puntos de vista. El mensaje iría del palo: Estamos estudiando tal, que afectaría tal y para lo cual tendríamos que incluir tal....

Pero vamos, si los dos lo veis claro, no creo que haya mucho que discutir, por eso hay 3 sabios, y no 2 o 4, para evitar los empates. Adelante con la regla, y espero que no nos estalle en la cara.

Regla consensuada, y a otra cosa mariposa.

Esto es lo que me llevó a error. Pero bueno, al menos el pasarlo a limpio sirve para que nos demos cuenta de estos errores y no vayan a más. El sábado ponemos esta asunto como urgente y prioritario.

Aprovecho ya para comentar un par de cosillas. El hecho de que ponga algo en el reglamento no lo convierte en ley, se trata simplemente de redactar las ideas que vamos más o menos consensuando, asi que si veis cosas que os chirrian, que me he inventado o que he entendido mal no os arranqueis los pelos... Se comenta como bien ha hecho Neufra y listo. Aunque lo pase a limpio no deja de ser un borrador que ha de pulirse.

Por otra parte, en cuanto a la redacción y la aparición de errores... Me temo que no va a ser la última vez. Supongo que ya os habreis dado cuenta de que el juego ha cobrado vida propia, hay tropecientos comentarios por todas partes, cosas a medias, ideas por doquier y cada día aparecen ideas nuevas o les damos una vuelta a las viejas... Se hace un poco dificil retenerlo todo en la cabeza y como tenemos muchas reglas interconectadas en distintas partes la consulta a veces es un poco confusa, no sabes donde esta qué etc, etc.

Y finalmente, vereis que me tomo algunas licencias como poner nombres a ciertas reglas o conceptos. En estos casos tened en cuenta que es algo provisional y lo hago sobre todo por temas de claridad, como es el tema de las ordenes automáticas y las ordenes de mando (es por no estar todo el rato llamándolas "ordenes que necesitan un chequeo de disciplina")

Neufra escribió:so realmente no fue un consenso, fue una rendición, pero vamos si lo queréis asi....

Yo creo que la jerarquía esa de los comandantes es algo que me sobra mucho, y mas en las fases iniciales.

Lo que pongan en el reglamento Thalhar, tendría que ser "casi definitivo", mas que nada para que no volvamos a una regla 3000 veces para retocarla, así no avanzamos en la vida, solo tendríamos que retocar las reglas del reglamento si los testeos así lo reclaman. Que bautices tu las reglas no me importa, me importa mas que pongas cosas por iniciativa propia, como lo de las ordenes automáticas, eso si que nunca lo hemos hablado, y se que afectos prácticos es solo una reseña, pero una reseña que puede llevar a confusión.

Para guiarte, hazlo con la "orden del dia", supuestamente lo que esta tachado ya lo hemos hablado en conferencia y en teoria no lo vamos a volver hablar.

Jaume30 escribió:Hay algunas cosas que comentar:

¿Héroes dan o no dan ordenes?

Primero habéis desliado lo de las ordenes a lo grande cuando creo que mas o menos ya estaba resuelto.

El general no puede ser el único que da ordenes porque el querer conseguir que los héroes sean el elemento estructurador del juego no se conseguiría.

Que los héroes también den ordenes no significa que las den ellos. A efectos de juego si, porque miras si la unidad esta a distancia del héroe y si lo esta se ejecuta la orden y listos. pero en la realidad no tiene porque implicare eso. En primer lugar los comandantes antes de la batalla suelen quedar para planificarla, y salen de la reunión con sus ordenes, ordenes que les ha dados su general, que quizás han debatido, pero que después en el campo de batalla tendrán la responsabilidad de llevarlas a cabo ellos en el nombre de su general, pues su general estará lejos de su posición. .

Como en tiamat solo se ve el campo de batalla, no los días previos, esto se refleja con que los héroes pueden dar ordenes.

Después hay otros factores igual de importantes. Si el general esta muy lejos y envía una orden, pongamos que envía un jinete a comunicarlo a la ala derecha, para que las tropas se la crean y sigan esa orden no puede decirlo uno cualquiera. Teiene que ordenarla alguien con cierta autoridad. (sino todo el mundo podría liarse a dar ordenes argumentando que le ha llegado un mensaje)

De nuevo en tiamat no se puede representar esto directamente, estaría chulo tener allí un cuerpo de jienets/palomas/sistema de banderas/sistema de cuernos… o señales para ir comunicando las ordenes de un lugar a otro, pero seria un verdadero gallinero. De nuevo lo mejor es que los héroes puedan dar ordenes, en realidad quizás no son suyas, pero a efectos de juego para simplificar si.

El tercer factor, y no menos importante, es el autocriterio del comandante. El general quizás esta combatiendo en el centro, sin saber como va el flanco derecho. En ultima instancia en el flanco derecho esta tal comandante, a falta del general él tiene la responsabilidad de salvar/ganar ese flanco. Puede que vea una oportunidad, y que como tener que comunicárselo al genera y este tener que responderle se tarde mucho, decida actuar por su cuenta, para no perder dicaha oportunidad. Al contrario, quizás las ordenes iniciales fueron hacer tal y cual cosa, pero un movimiento del enemigo desbarata todo el plan. Que debe hacer el comandante de ese flanco, retirarse y hacer una nueva reunión antes de volver a atacar. no, tiene tan solo minutos para actuar y salvara la situación, no puede estar yendo a buscando a su general a la otra punta porque cuando regrese el flanco ya estará perdido. El general elige a sus comandantes no solo porque sabe que sabrán obedecer, sino que también sabrán actuar como él lo aria si el no esta.

Estos se puede representar correctamente, los héroes pueden dar ordenes.

En conclusión tres casos distintos, se resumen en una sola regla realmente sencilla, los héroes y comandantes dan ordenes. Además a efectos de juego es lo recomendable, sino ya me imagino todas las unidades formando una bola en el centro junto al general jaja.

Que pasa si falla una orden.


Neufra creo que aquí has mal interpretado a thalar. Creo que el no decía que si fallaba tal orden se realizaban otra. No el proponía exactamente lo que tu dices. Si falla la carga, se considera carga fallida. ¿pero carga fallida que es? Te quedas en el puesto sin mover nada, avanzas un poco como en octava. Avanzas solo tu movimiento…

Si fallas la orden de marcha es una marcha fallida, pero eso que es quedarse quieto en el puesto, hacer un movimiento normal hacia adelante…

Lo que ha propuesto thalar, corrígeme si me equivoco, es que en lugar de hacer para cada orden su equivalente a orden fallida, agrupar las ordenes por su tipo y hacer una reacción común.

Por ejemplo. Cargar o marchar. Si se falla una de esta ordenes se realizara una de movimiento hacia delante, punto. En este caso yo añadiría que si se traban en combate, pues tendrán que combatir pero no se considerara una carga con lo que ello conlleva.


Lo de que algunos si otros no


Cunado yo propuse lo de comandante, y me explique mal, no me refería al comandante clásico de warhammer. Sino al rango de héroe que puede dar ordenes, fuera comandante o héroe. En su momento lo que propuse, y me explique francamente mal lo reconozco, es dividir a los héroes entre comandantes y héroes, lo comandantes son los que lideran y lo héroes los paladines, los que pican carne.

Por ejemplo:

Enano:
Comandantes: señor de los enanos, señor del clan, ingeniero (solo pueden dar ordenes a maquinas de guerra, ballesteros y arcabuceros)

Héroes: matador y herreros.

La diferencia entre unos y los otros no es su poder, como en warhammer, sino la capacidad de dar ordenes o no.

Creo que eso es lo que propone thalar con al regla “destreza marcial creo XD no me acuerdo”

Yo lo haría al revés. Todo el mundo puede dar ordenes, sin embargo los que tiene la regla “héroe solitario” o “paladín de batalla” o “maestro de picar carne” (son nombres para una misma regla no me estoy inventando tres reglas distintas jeje) no pueden dar ordenes.

Y luego en algunos casos algunos comandantes solo podrían dar ordenes a un sector del ejercito, por ejemplo los ingenieros (tanto enanos como imperiales) podrían dar ordenes a los cañones y quizás a destacamentos de arcabuceros, tanques y cosas de esas pero no a los soldados.


Comunicarlo?

Bueno no se como creías. Estría bien ir descubriendo cosas para mantener a la comunidad. Pero como dice neufra con tacto, sin pretender imponer algo.

Nuefra escribió:Si me parece muy bien Jaume (por cierto menudo currazo si has hecho esto con el movil), pero ¿que como es dar una orden?

Porque si, planteais una estructura y un monto de variables y posivilidades para dar ordenes, ¿pero al final que es dar una orden?

Yo entiendo que dar una orden es decir tu como jugador, que una unidad carge a un bicho, ya independientemente que haya o no haya general cerca o "comandante" entre sus filas. Y para representar que se les a sido ordenado y que la unidad puede negarse a hacerlo, pues utilizamos los chequeos de dis, y el tener un heroe en la unidad o el general cerca lo que proboca es que ese chequeo tenga mas posivilidades de salir, y ya esta.

Ademas, habiendo solo 4 ordones, para que liar mas la madeja con reacciones comunes o cosas asi;

Carga fallida: pues como en 7 edicion

Huida fingida: No huye

Disparo no prioritario: Ya lo mencione

Mantener la fila: no la mantienen

Y ya esta, creo que para pone eso en cada orden no hay que inventarse una estructura super compleja.

Al igual que la presencia inspiradora del general y los heroes dentro de las unidades:

Si un herore esta dentro de un unidad pues pasa esto con el chequeo de dis

Si el general esta 12 pues pasa algo mas con los chequeos de dis

Y ya esta....... ¿para algo asi hemos tenido que discutir mas de una hoja de este hilo?

Llegados a este punto sólo puedo manifestaros mi agotamiento con respecto a este tema... la verdad es que no se qué queremos cada uno de nosotros. Por eso os voy a pedir que cada uno de vosotros redacteis vuestras reglas personales de cómo funcionan las ordenes, así cada uno lo tenemos más claro (mi visión es la que puse en el reglamento).

Algo que no entiendo Neufra es que haces referencia sólo a 4 órdenes... ¿Qué son entonces avanzar, disparar, marchar, etc? Por que para mí, aunque no se tenga que llevar a cabo un chequeo no dejan de ser ordenes.
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Thalhar
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Re: Tipo de Órdenes

Mensaje por Thalhar el Sáb Oct 03, 2015 12:41 pm

Nuefra escribió:Hago referencia a esas 4 ordenes porque es lo que realmente tiene que saber el jugador y de la forma que tiene que llevarlo acabo. El resto de cosas pueden ser ordenes, pero piénsalo, ¿un jugador puede jugar a Tiamat sin saber que esas acciones son ordenes? Yo creo que si, de hecho la mayoría de jugadores de WH lo hace sin ningún problema.

Lo que quiero decir es que estamos redactando unas reglas, y intentamos que sean lo mas claras posibles para que nadie las pueda mal interpretar, y la información innecesaria muchas veces provoca esas mal interpretaciones y favorece la posibilidad de que un jugador retuerza la regla en su propio beneficio. Y mas cuando aun estamos con las etapas preliminares del juego, y tiene que ser algo extremadamente simple.

Y a mi también me agota que no entendáis esto llegada a estas alturas. No estamos haciendo una campaña narrativa ni histórica ni nada por el estilo, estamos haciendo reglas para poder jugar con unas miniaturas, y al menos en la versión Alfa, el resto de cosas sobran muchísimo.

PD: Mi vison es esta regla es esta.

Jaume30 escribió:Dije que iba a llevárselo, no que se lo hubiera llevado jaja. Se be que debe estar de semana santa u algo, pues ya hace una semana que le espero. Pero mientras tanto tendréis que disfrutar de alguno que otro tochopost de vez en cuando jaja.

Si estamos tan de acuerdo no se muy bien porque hemos discutido tanto jaja. En fin mejor dejarlo para la conferencia.

yo como lo ha redactado thalar estoy conforme. general, comandante y heroe, y añadiria que algun que puede haver algun que otro heroe espcial que no da ordenes (algun mago) o que solo puede dar a una parte del ejercito (ingeniero).
no lo veo tan complicado, en warthon es bastante ams complejo y no se a muerto nadie jaja.

Entonces lo que yo entiendo que propones es

Sólo hay 4 ordenes: Cargar, Huida Fingida, Disparo No Prioritario y Mantener la línea.

El resto de cosas que puede hacer una unidad son acciones (Avanzar, Marchar, Disparar).

Si el general está hasta 12UM por poner un ejemplo, una de las 4 ordenes se puede dar sin necesidad de tirada de disciplina. Más allá de 12UM se debe llevar a cabo un chequeo de Disciplina.

Si hay un héroe dentro de una unidad se puede repetir la tirada.

Si la tirada falla te jodes. Excepto en disparo, que sí pueden disparar.

Fin.

En cuanto a diferenciar sólo 4 Ordenes y el resto que son cosas que se parecen (si no iguales) pero llamadas de distinta forma me va a complicar la redacción y creo que también el que la gente lo entienda. Es como si a las manzanas y las peras las llamamos frutas, pero al melocotón "alimento de árbol".

Nuefra escribió:Si, mas o menos es lo que pienso como tendría que ir este apartado, al menos de momento en sus fases iniciales.

Y no, no te jodes y bailas si fallas excepto el disparo, ya que la orden del disparo es que dispares a otro, por lo que si fallas lo único que pasa es que no dispara al que tu querías si no al mas cercano. No estás ordenando que dispares, si no que dispares al más lejano, fallas pues no disparan al mas lejano. Algo parecido pasa con las cargas, en 7º si fallabas la carga movías tu movimiento, eso no es que te jodes, si no que no sale como tu querías.

Pero bueno, ya que por esta vía vamos a un punto muerto, probare un enfoque algo distinto. Si tienes problemas para redactarlo pues te podemos ayudar, yo no tengo ningún problema. Pongo un ejemplo, para ello voy a añadir un nuevo concepto que creo que nos ayudara.

Ordenes:

Todo ejercito necesita ordenes para actuar correctamente en el campo de batalla y por norma general, excepto algunas díscolas y barbarás excepciones, todas las unidades están dispuestas a asumirlas. Ya sea para moverse, disparar o luchar en el campo de batalla, todas las acciones van precedidas de una orden.  Pero hay ordenes y ordenes y algunas son fáciles de cumplir y otras no tanto. El moverse por el terreno, el tensar un arco y disparar, el coger tu arma y desgarrarle la garganta al enemigo que tienes enfrente, son ordenes que no cuestan mucho llevarlas a cabo, y ningún soldado que se precie se va negar a acatar. Pero hay otras que cuestan un poco mas asumirlas, y es ahí cuando se pone a prueba la disciplina de los soldados.

En Tiamat hay 4 ordenes básicas que hasta los más disciplinados soldados les cuesta asumir y es por eso que a la hora de la verdad todos ellos dudan. Para representar esto, justo antes de asumir una de estas 4 órdenes, la unidad que la lleve a cavo tendrá que efectuar un chequeo de “disciplina”.

Esas ordenes son:

- Cargar
- Huida táctica
- Disparo NO Prioritario
- Mantener la línea.


Pero todo el mundo sabe, que si hay ordenes tiene que haber alguien que las dé. Ese trabajo lo desempeña principalmente el General del ejército, que desde su posición ordena a sus tropas que tarea tiene que despeñar en qué momento, y sus ordenes nunca son cuestionadas y pocos titubean estando cerca de su presencia. Pero el campo de batalla es un sitio hostil y caótico, lleno de ruido y cacofonías, y en ocasiones muy extenso, y frecuentemente las órdenes del general no llegan bien a sus soldados mas alegados de su posición.

Para representar esto en Tiamat, toda unidad a 10 UM del General no necesita efectuar ningún chequeo de disciplina para ejecutar alguna de las órdenes anteriormente mencionada.

Cuando el general no esta cerca, la mirada de los hombres de la unidad se dirige a los capitanes o a los grandes héroes que tras años de combates se han ganado el respeto de los soldados. La consabida experiencia de estos personajes en las batallas hace que sus órdenes sean casi tan respetadas como las del propio general, aunque siempre quedara la duda ante una situación arriesgada si esa acción es la que quería hacer el general en ese preciso momento.

Para representar esto en Tiamat , toda unidad que este fuera del rango del General, pero que lleve entre sus filas a un personaje, añade un dado a sus tiradas de disciplina y descarta el dado con el valor mas alto.

(ahora viene un añadido que se me ha ocurrido para darle más coherencia a esto, pero no tiene porque añadirse en la redacción final)

Pero muchas veces una unidad se desmarca del grueso del ejercito, ya sea por una estrategia táctica o por algún imprevisto en la batalla, sin contar con ningún héroe entre sus filas. La unidad esta sola y aparentemente sin nadie al mando. Es en estos momentos cuando sale a relucir la experiencia de combate de los campeones de la unidad. Sujetos que cuya dilatada experiencia se han convertido en lideres para sus hombres. Aun así siempre queda la duda, el mayor enemigo en combate, aunque la disciplina de los hombres sea incuestionable, la incertidumbre de que el campeón no sepa muy bien lo que se esta haciendo esta ahí, y eso nunca se disipara por completo.

Para representar esto en Tiamat, toda unidad cuenta con un campeón, un soldado igual que al resto de su unidad.  Él es el encargado al mando de la unidad y el que da las órdenes en ausencia de un héroe o si el General no está rango.   Si por alguna razón, el campeón muriera a lo largo de la partida, las unidades no podrían ejecutar ninguna de las 4 ordenes mencionadas en este apartado, a no ser que se situaran a rango del general o algún personaje entrara a engrosar sus filas.

¿Con esto estaríamos todos contentos?

Jaume30 escribió:Tu redacción me gustando mas, porque hay historieta y tal. pero en cuanto a contenido me sigue gustando bastante mas la de thalar.

Hay que ir con cuidado a la hora de simplificar ciertas cosas, porque luego hay que añadirlas, y cuesta mas cambiar algo que sabias que aprender algo desde 0.

Ya que nos hemos puesto a redactar voy a redactar mi punto de vista , a ver si os gusta.(bien a ser casi los mismo que ha escrito thalar)

Ordenes:


El intercambio de espadas, la sangre, la muerte es lo que se fijaría un observador al contemplar una batalla. Sin embargo en las batallas son los movimientos sutiles lo que pueden marcar la diferencia. Que un grupo de guerrero ataque a otro, que una unidad e caballería se dirigía al flanco, que los arqueros disparen a una objetivo concreto no es nada casual, es fruto de un plan mayo llevado cabo entre los comandantes del ejercito y el general. Un estratagema que se ha urdido horas antes de la batalla, días, o incluso meses. Estamos hablando de acciones concretas que tan solos e llevaran a cabo mediante las ordenes de los dirigentes del ejercito sus hombres.

Se podría decir que hay do tipos de ordenes. Están las ordenes instantáneas, como mover, las cuales el soldados de a pie estará dispuesto a asumir sin muchas dificultades. Sin embargo hay otras mas difíciles de cumplir, las ordenes complejas, donde el miedo, los pensamientos y los sentimientos del soldado pueden interferir. Por ejemplo realizar una carga, ir directos al combate puede generar dudas entre los hombres, pues es posible que alguno de ellos muera. A partir de ahora, aunque las ordenes instantáneas también sean ordenes, para simplificar nos referiremos siempre a las ordenes complejas como simplemente “ordenes”.

Hay 4 ordenes básicas y generales para todos los ejércitos:


Cargar: al realizar una orden de carga la unidad a la cual va dirigida la orden deberá seleccionar una unidad enemiga como objetivo de la carga. Si consigue ejecutar la orden con éxito podrá mover hasta el doble de su movimiento para trabarse en combate con la unidad objetivo.

Si se falla esta orden la unidad tan solo podría moverse hacia su objetivo usando solamente su atributo de movimiento, si consigue llegar a su objetivo se considerara trabada en combate, pero no se considerar que haya cargado, con todo lo que ello conlleva (no tendrá bonificadores al combate, no podrá realizar impactos por carga. Etc)

Huida táctica:
(la verdad es que no me acuerdo muy bien que era esa orden)

Disparo no prioritario: por lo general las unidades que puedan disparar, si quieren hacerlo, deberán disparar a la unida mas cercana a ellos, pues es su amenaza mas directa. No obstante lo que puede beneficiarlos a ellos en muchas ocasiones no tiene porque ser lo mejor para el conjunto de su ejercito. las unidades que decidan realizar una acción de disparo a un objetivo prioritario, deberán ejecutar esta orden.

Si se falla esta orden la unidad no habrá encontrado el valor suficiente para ignorar a su amenaza más cercana, por lo que deberá disparar a su objetivo prioritario.

Mantener la línea:… (bueno supongo que ya sabéis como iría, jeje lo siento peor no describir lo que hace y luego que pasa si falla.

Como ejecutar las ordenes.

Que una unidad escuche a sus superiores en lugar de a sus miedos y a sus criterios esta directamente relacionado con su disciplina. No es lo mismo un grupo de campesinos bajo un señor feudal que una unidad de guerreros entrenados y experimentados.

para que una unidad pueda ejecutar una orden deberá realizar un chequeo de disciplina, si lo supera podrá llevar a cabo la orden con normalidad, si lo falla se considerara que dicha orden fallida (consultar la lista de ordenes complejas)

fuente de las ordenes

Quienes ejecutan las ordenes son los soldados, sin embargo quienes las mandan son sus superiores. El origen de dichas ordenes pueden ser diverso, desde un orden para llevar acabo la estrategia de batalla planeada con anterioridad, o porque uno de los comandantes cree haber visto una oportunidad que no hay que desaprovechar. En cualquier caso no todos los héroes son iguales a la hora de dar ordenes
.

El general: el general es la máxima figura de mando, y por ello la que posee mas fuerza y capacidad para inspirara a su hombres. El general posee dos rangos de influencia, el mas inmediato y cercano en que su tropas lo seguirán ciegamente, y el de las unidades mas alejadas, a las cuales a causa de su lejanía les costara mas verse influida por su presencia, pero no por ello significa que el general no ejerza una cierta influencia sobre ellas. Son los llamados rango de orden inmediata y rango de influencia.

Rango de orden inmediata:
el general podrá mandar una orden a cualquier unidad ha 8UM (12UM es demasiado, es que 12 Um del general es un circulo de 24UM de diámetro unos 60cm)a demás dicha unidad podrá ejecutar la orden de forma instantánea, sin la necesidad de ejecutar un chequeo de disciplina.

Rango de influencia del general: el general también podrá mandar ordenes a cualquier unidades entre 8UM y 12UM de él. Además dicha unidad podrán lanzar dos dados, en lugar de uno, a la hora de realizar el chequeo de disciplina para ejecutar la orden, eligiendo el mejor resultado de los dos dados.

Comandantes: quizás un comandante de rango inferior no sea lo mismo que el general, sin embargo siguen siendo lideres con gran influencia, en muchos casos general deposita sus responsabilidades en ellos, por ejemplo a la hora de dirigir un flanco del ejercito. Los soldados saben que el comandante mas cercano, en ausencia de su general, es la máxima autoridad, al igual que saben que son personas con la confianza de su general por su grandes cualidades, lo cual puede inspirar una cierta confianza, aunque nunca tan poderosa como la que inspira directamente el general. Por ello los comandantes, al igual que el general, poseen un rango de influencia.

Rango de influencia del comandante: un comandante puede mandar cualquier orden a cualquier unidad que este a 8um o menso de él. Además dicha unidad podrán lanzar dos dados, en lugar de uno, a la hora de realizar el chequeo de disciplina para ejecutar la orden, eligiendo el mejor resultado de los dos dados.

Héroes: si ni el general ni sus comandantes están cerca hay aun figuras de poder capaces de lanzar ordenes y cuya autoridad puede animar a los hombres a ejecutarlas. Estos son los héroes del ejercito, valerosos paladines y expertos guerreros que saben como actuar en una batalla.

Un héroe puede mandar cualquier orden a la unidad en la que él se encuentre. Además dicha unidad podrán lanzar dos dados, en lugar de uno, a la hora de realizar el chequeo de disciplina para ejecutar la orden, eligiendo el mejor resultado de los dos dados.

Campeones: si no hay el general cerca, ni los comandantes ni ningún héroe en la unidad no significa necesariamente que dicha unidad no pueda ejecutar ninguna orden compleja. A veces las unidades actúan por si mismas, cuando están aisladas y no hay ninguna figura de mando cerca, son ellas las que tienen que actuar por si solas si quieren sobrevivir. Pero en el campo de batalla no hay tiempo para las asambleas, es necesario un líder que actué rápido. Este papel lo despeñan los campeones. Quizás no trasmitan la misma fuerza que un héroes o un comandante, pero si la suficiente como para que sus hombres puedan llegara seguirlos.

Si una unidad quiere ejecutar una orden, y no hay ningún superior cerca, podrá intentar llevarla acabo siempre y cuando haya un campeón en su interior. Si no hay ningún campeón no podrá realizar ninguna orden.



Respetar el Rango

Puede suceder que una unidad se encuentre dentro del rango de dos o más oficiales. Cuando esto suceda la unidad siempre recibirá al orden de aquel oficial con mayor rango.

Neufra escribió:Pues nada, que no se diga que no lo he intentado.....

Jaume30 escribió:Quizás si hubiera empezado por aquí quizas te habría convencido mejor.

Hay dos cosas, que a mi entender, hace que tu modelo no sea el adecuado. En primer lugar es el hecho de que simplificarlo todo no siempre es bueno, porque luego si quieres ampliarlo es mas difícil. En el caso de las ordenes, al ser un pilar base hay que ir con cuidado.

La ordenes es algo muy sencillo, si están en el rango del general la haces automáticamente, si estas en el rango de un comandante tienes bonus, si haya un héroe en la unidad también y sino te las apañas. No tiene más secreto ni más complicación. Tu sistema es tan solo un 1% mas fácil que el nuestro.

El problema es que si lo simplificas y luego quieres añadirle cosas, ya no es tan sencillo. Porque cuando añades esto lo mas seguro es que vaya acompañado de otras cosas, como rectificación de reglas que han funcionado mal, cambios de algún atributo… entre una marea de cambios lo más seguro es que algo como el rango pase desapercibido, porque es un añadido muy simple, y porque hay un gran juego de memoria en su aprendizaje. Y una cosa que ya tienes grabada en la mente es mas difícil de cambiar.

Pero este aspecto quizás sea el menos importante. Lo que verdaderamente falla en tu sistema a mi entender es que toda la función de héroes y comandantes se va al traste. Los héroes y comandantes dejan de ser un elemento estructurador del ejercito para desestructurarlo, pues el sistema de ordenes si se plantea mal se convierte en una animosidad a lo bestia, y creo que es el caso de tu sistema simplificado.

Por poner un ejemplo, el humano tiene disciplina 6, lo que se traduce en que tiene un 40% de posibilidades de fallar una orden, si un 40%. Si no hay nada cerca es como si sufriera una animosidad orca multiplicada por 3. Lo ideal es que tenga suficientes apoyos para poder evitar esto, y para ello no haya que quitar apoyo sino que hay que aumentarlo, eso se consigue con el rango de los comandantes (los cuales no tienen porque ser los de warahammer fanatsy, los cuales la única diferencia con lo héroes es que son más fuertes, sino que por ejemplo un señor del clan o un príncipe funerario podrían, y deberían, ser tan comandante como un rey)

Esto provocara que el centro este muy hinchado para poder estar cerca del general, mientras que los flancos estén débiles tan solo apoyados por unidades con héroes. O que los jugadores pongan mas héroes de lo normal en detrimento de otras unidades, o otros personajes que no puedan dar ordenes (como algún mago y cosas de esas) o que hagan unidades superpobladas para poder cubrir los mayores puntos posibles con un héroe.

Si alguien dijera “voy ha hacer una estrategia alternativa y con dos cojones reparto el ejercito”. Lo más seguro es que si lo hace la mayoría de las unidades no estén a rango del general, lo que significa que para cargara tendría un 40% de posibilidades de fallar. Es decir si declarara 4 cargas podrías fallar la mitad perfectamente, e incluso 3 si tiene un poco de mala suerte.
En definitiva, la simplificación acabaría destruyendo el sistema de ordenes, pues distorsionaría el juego hacia lugares que no creo que nos guste a nadie (centro hinchado, unidades grandes, cantidad de héroes excesiva, y si quieres alejarte de esos problemas la “animosidad” que sufririá tu ejercito es tan bestia que lo mas seguro es que no lo hagas.…)


Y repito, el modelo de tahlar no es tan complicado ni complejo. Comparado con el de warthon es una niñería. Aquello si que es complejo y lo sacaron de golpe si producir ningún infarto entre la gente. Todos los comandantes tenían un rango y añadían dados, hasta ahí bien, pero luego dependiendo del numero de éxitos la orden podía ir  mejor o por. Ejemplo (medio inventado porque no me acuerdo, pero no creo que erre mucho los tiros) si en una carga sacabas un éxito era una carga normal si sacabas 2 creo que aumentaba la distancia y si sacabas tres tenias bonus a atributos y cosas raras. Después los estandartes aumentaban el rango de las unidades para aceptarlas, hay como dos tipos de campeones, haya como mil millones de ordenes distintas, cada ejercito tiene las suyas, e incluso algunas unidad tienen sus ordenes únicas … eso si que es complejo de cojones, y sin embargo a los aficionados les gusto.

pero bueno, repito, para mi lo que no me conbence es la animosidad que produciria tu modelo.

Nuefra escribió:
A ver, por partes:

Si lees este hilo desde el principio yo soy el 1º que estaba en contra de meter ordenes, con lo que si veis que va ser un problema, voy a ser el mas feliz de los 3 si las quitamos. Además fui el primero en referirse como “efecto animosidad”.

Segundo, si te das cuenta, si nos ceñimos a esas 4 ordenes, perfectamente podrías jugar al juego normalmente sin utilizarlas. Recuerda que en Tiamat decidimos que con tan solo ponerles en contacto peana con peana estas en combate. Asique con solo estas 4 ordenes nunca se podría dar el caso de “animosidad orca”, podrás desarrollar el juego pero con mayor dificultad. Si metemos más ordenes, y más determinantes, sí que podemos entrar en el efecto animosidad de forma muy rápida. Pues cuanto más controles con una tirada de dados, más posibilidades de que se te vaya todo al garete por simple azar. Precisamente por eso, yo no pondría las ordenes como un eje central, ya que uno de los ejes que sea tan azaroso me da escalofríos.

Y no te confundas, simplificar siempre es mucho mejor, en todos los casos, aunque se tiene que hacer bien, pero por eso nos tiramos 3 hojas debatiendo y luego tendremos los testeos. Es mas fácil corregir una regla simple que una muy compleja, más que nada porque la compleja seguro te toca muchas mas variaciones.

Y si mi propuesta es tan solo un 1% mas simple que la vuestra es porque yo me ido intentando adaptar a vuestra idea en vez de al revés, y creo que yo ya he cedido mas de la cuenta si tenemos en cuenta que yo no quería ordenes como tal. Vosotros podíais ceder ese 1% que no creo que os costase mucho. Se pueden adaptar los rangos y las ayudas más a vuestro gusto, pero no pienso ceder en mucho más. Si quieres aprobáis lo que queráis ya que sois mayoría, pero será sin mi apoyo en este tema.

Y eso de que nadie se murió con las ordenes de warthrone es relativo. Conozco muchísimos casos de gente que dejo de leer el reglamento de WTH en cuanto llego al capítulo de órdenes

Jaume30 escribió:Por eso escribí el mensaje de arriba, porque no me gusta aprovar por mayoría, y quería intentar convencerte. Se por experiencia lo frustrante que es, no es mi primer proyecto con otras personas, y por eso he escrito el mensaje de arriba.

Y no simplificar no siempre es mejor, sino el mejor sistema de combate de un wargame seria cada mini lanza 1D6, quien saque el mayor numero mata al otro y santas pascuas. Es un ejemplo exagerado, lo se. Pero es así, hay cosas que si las simplificas demasiado las estropeas.

Son solo 4 ordenes, pero no obstante importantes. Cargad sobretodo, disparar a objetivo prioritario también y las otras dos ya no tanto.

Te he dicho lo de la animosidad precisamente por que se que tu eras el que mas se preocupaba, y con el sistema “simplificado” precisamente es donde mas animosidad hay, y donde mas peligrosa es.

El sistema de ordenes propuesto pro thalar es simple, de hecho de los más simple que hay en timat (es mucho más complejo el sistema de cartas, formaciones, la fatiga…). Y por eso lo apoyo, es un buen sistema, fácil de aplicar y que da mucho juego al jugador a la hora de controlar el nivel de incertidumbre que desea para su ejército, a la hora que añade un toque estratégico muy chulo en que los héroes  y comandantes no son meras picadoras de carne.

Esa es mi opinión, no digo que sea la mejor ni la mas acertada, solo que es lo que pienso y ya esta.

Tras mucho meditarlo, darle vueltas, pintar unas cuantas minis de vikingos y volver a darle vueltas creo que podríamos llegar a un termino medio entre ambas partes y podría quedar algo así:

Las unidades hasta X UM del general reciben ordenes sin necesidad de realizar chequeo.

Las unidades de X a Y UM del general pueden repetir un chequeo de disciplina fallido al recibir una orden.

Las unidades con un heroe en su interior pueden repetir un chequeo de disciplina fallido al recibir una orden.

¿Cómo subsanar el descabezamiento de una parte del ejército? Dos formas posibles

a) Comprando la regla especial "Comandante", que permite que las unidades hasta X UM de ese héroe puedan repetir un chequeo fallido de disciplina al recibir una orden.

b) Haciendo uso de las Acciones Especiales de los héroes. Si quieres que un héroe pueda dar ordenes a una unidad que no sea la suya tendrás que invertir en él ciertas cartas de Acción.

Hay otro sistema, mucho más radical:

c) A tomar por culo las ordenes, todas son automáticas. Para potenciar la relevancia de los héroes y oficiales habríamos de centrarnos en las acciones especiales, con un mayor número de ellas y más específicas.


ORDENES
Antes de la batalla la mayoría de los generales discuten entre sus oficiales los planes y estrategias que utilizarán en la contienda, y estos a su vez lo retransmiten a los oficiales de menor rango. Es por ello que la mayor parte del ejército puede actuar de forma más o menos autónoma. Sin embargo, existen ciertas situaciones ante las cuales las unidades se sentirán reacias a actuar o en las que el genio militar de un oficial puede sacar mucho mejor partido, por lo que se hace indispensable alguien que indique cómo actuar ante ellas. En Tiamat, lo conocemos como órdenes.
 
Dar una Orden
Dar una orden es una tarea sencilla. Para ello selecciona la unidad a la que quieres dar la orden y el tipo de orden que quieres que reciba. A continuación se debe llevar a cabo un chequeo de Disciplina (Dis) por la unidad. Si el resultado es un éxito la orden se ejecuta con normalidad, de lo contrario no puede efectuarse  y la unidad permanece estática.
 
Oficiales
Dentro de la organización del ejército, en Tiamat, distinguimos entre tres tipos principales de oficiales: El General del Ejército, los Comandantes y los Héroes, y un tipo de suboficial: los campeones.
 
General
Todo ejército debe contar siempre con una miniatura, ya sea de tipo comandante o héroe, que ejerza las funciones de general. Esta miniatura debe elegirse al inicio del despliegue y debe ser conocido por todos los jugadores.
 
Los generales de ejército, gracias a sus especiales dotes para el mando, permiten una mejor actuación de las tropas a las que dirigen. A nivel de reglas esto se refleja dependiendo de la distancia a la que se encuentren las tropas del general.
 
1.-Si la unidad a la que se quiere dar la orden se encuentra hasta 10UM del general las órdenes de mando se consideran órdenes automáticas a todos los efectos, es decir, no se necesita llevar a cabo ningún chequeo de Disciplina.
 
2.- Si la unidad objetivo se encuentra a una distancia del general entre 10 y 15 UM puede aportar 1d10 adicional a la tirada de Disciplina, escogiéndose el resultado más bajo.
 
Otros Personajes
Los héroes  son personajes poderosos, que sobresalen en el combate y que por lo general limitan el rango de sus acciones a la unidad que lideran.
 
1.- Siempre y cuando un héroe se encuentre dentro de una unidad, además de poder darle órdenes, esta podrá repetir sus chequeos de Disciplina fallidos al recibir una orden. Ten en cuenta que el General del ejército también se considera un héroe.
 
Suboficiales
El grupo de los suboficiales suele estar formado por soldados veteranos, campeones o guerreros con dotes especiales para el combate, músicos y portaestandartes. Sus habilidades pueden ser variadas dependiendo de la raza o unidad a la que pertenezcan, por lo que estas se detallan en sus listas de ejército correspondientes.
 
Respetar el Rango
Puede suceder que una unidad se encuentre dentro del rango de dos o más oficiales. Cuando esto suceda la unidad siempre recibirá la orden de aquel oficial con mayor rango.
 
Las Ordenes
En Tiamat existen cuatro órdenes básicas que pueden darse a las tropas. Los tipos de órdenes que se pueden dar dependen de la fase en curso, así pues, por norma general, no se podrán dar órdenes de disparo en la fase de combate o viceversa.
 
Objetivo No Prioritario (Orden de Disparo). Una unidad que reciba esta orden podrá disparar a una unidad que no sea la más cercana. En caso de fallar esta orden la unidad podrá disparar a la unidad enemiga más cercana de la manera habitual.
 
Cargar (Orden de Movimiento). La unidad seleccionada llevará a cabo un movimiento de Carga tal y como se especifica en el apartado de movimiento. En caso de fallar la tirada se considera una carga fallida.
 
Huida Táctica (Orden de Combate). Una unidad que reciba con éxito esta orden podrá destrabarse del combate e iniciar un movimiento de huida.[Falta desarrollo de la regla, qué pasa si es atrapada, etc]
 
¡Mantened la Línea! (Orden de Combate). Esta orden está disponible únicamente cuando la unidad ha sido víctima de una carga y siempre necesita de un chequeo para poder ejecutarse, incluso si se encuentra dentro del rango de órdenes automáticas del general. En ese caso [Falta Regla Final]

Bueno, pues así esta quedando el apartado de ordenes. A falta de un par de matices y concretar reglas está listo. He dejado lo de Suboficiales y Respetar el Rango. El primero para que la gente sepa que algunos comandantes pueden hacer cositas guays, y el segundo en realidad no es algo que haga falta, pero en la mayoría de los casos será más ventajoso utilizar al general que a un héroe, por lo que todo el mundo lo hará... la regla vendría a ser más bien un "recordatorio for dummies".

Neufra escribió:Lo veo bien, pero hay algún fallo en la redacción y alguna cosa que cambiaria, pero son minucias.

En “Dar una orden” quitaría lo del final de “permanece estática”, puede llevar a confusión como que la unidad no puede hacer nada. Yo me quedaría en que no puede hacerse la orden, punto.

Luego en el punto 2 de “General” te has equivocado. No es “escogiéndose el resultado más alto”, si no “descartando el resultado más alto”, si no sería un malus no un bonus XDDD. Además, redactado así no se tendría que tocar si cambiamos la disciplina a 2 dados.

En carga te falta decir que “si la orden no sale con éxito se considera Carga Fallida” .

En ¡Mantener la Linea! Según lo has redactado me ha llevado a una cuantas reflexiones, pues esta versión mas que una orden parece una reacción a la carga, y creo que tendría que ser así. Todas las ordenes tendría que ser opcionales, y esta está claro que no lo es porque nadie querría que su unidad se desorganizase. Podemos hacer varias cosas al respecto:

La primera seria a las sencilla, que esta orden pasar a ser una “Orden de Reaccion” en vez de una “Orden de combate”. En tal caso la llamaría Mantener la Posición y la redactaría asi:

¡Mantener la Posición! : Una unidad que reciba una carga puede intentar Mantener la Posicion para no acabar desorganizada. Para ello, una vez que se haya resuelto la carga y sus respectivos impactos pero antes de que se inicie el combate, se efectuara un chequeo de Disciplina con sus respectivos modificadores. Si se supera el chequeo con éxito, la unidad ha aguantado sin problemas la embestida de la carga y mantiene su formación original. Si no se supera con éxito la unidad pasara a considerarse una unidad desorganizada para la resolución del combate. Esta orden nunca podrá resolverse de forma automática.

La segunda opción es considerar a todas las reacciones como órdenes, habiendo órdenes/reacciones automáticas y otras no. De esta manera acabaríamos dándole la razón Thalhar, mas o menos XDD.

La tercera y última opción que se me ocurre es cambiar la regla de Mantener la línea otra vez, y volver a la propuesta original. Con lo que tendríamos “la Reacción de Mantener la Posición”, que sería la regla que he escrito arriba en la primera opción, a la que le añadiría alguna bonificación a la defensivo. Y luego tendríamos otra regla que sería “una Orden que se llamara ¡Mantener la Linea!, que sería algo así, aunque primero pondré como iría la resolución para que comprendáis mejor esto:

Resolución del Combate: Si una unidad organizada pierde el combate pasaría automáticamente a estar desorganizada pero mantendría su posición. Este “Estado de Formación” se mantendría hasta que la unidad salga del combate CC. Para evitar que pase esto, si dicha unidad esta a 15 UM del general o tiene un personaje entre sus filas podría recibir una orden de ¡Mantener la Línea!.

Si una unidad desorganizada pierde el combate, solo podría mantener su posición superando un chequeo de Moral con sus respectivos modificadores, si lo falla sale huyendo.

¡Mantener la Linea! (Orden de Combate): Siempre que una unidad organizada pierda el combate y este a 15 UM del general o tiene un personaje entre sus filas, puede optar por ¡Mantener la Linea!, para ello deberá superar un chequeo de disciplina con sus respectivos modificadores. Si lo supera la unidad permanece organizada para el siguiente turno de combate, de lo contrario pasaría a estar desorganizada de forma automática. Esta orden nunca podrá resolverse de forma automática.

Esta última opción es la más completa y la que creo que teníamos todos en mente la semana pasada, antes de que viniera yo a tocar las narices. Lo siento chicos, se que os hecho dar muchas vueltas para al final acabar en el punto de partida.

Elegir la opción que queráis o poner la vuestra propia, no me opondré.

La tercera opción como tu dices creo que es la más completa, tendriamos ¡Mantener la Posición! (voto un cambio de nombre para no confundirlo ) que sería una reacción general a la carga, y por otro lado ¡Mantened la Línea!, que sería una orden. Esto podría llevar a dos chequeos de formación en el mismo turno (uno por sufrir una carga y en caso de superarse con éxito otro por perder el combate).

Como golosina adicional, a Mantener la Posición le daría la opción de repetir bloqueo en CaC (fácil, rápido y barato), y ¡Mantener la línea! lo haría extensivo a "unidades desorganizadas que han ganado un combate" (vendría a representar que se han impuesto a su enemigo, han ganado terreno y tienen la opción de reorganizarse) o al menos tenerlo en cuenta como carta de habilidad especial de los heroes.

Neufra escribió:Yo le daría +1 a bloq como golosina, mas que nada para que fuera atractivo mantener la posición, (podíamos llamarla ¡¡¡Firmes!!!) para este a la altura del riesgo que conlleva mantenerla.

Y lo del doble chequeo, pues tienes razón, pero no se como se podría evitar de una forma justa.

Anoche me vino a la mente una forma de evitar dos chequeos de disciplina.

En primer lugar tendríamos la reacción Mantener la Posición (sin exaltación) que vendría a ser quedarse donde estás como en WH de toda la vida, sin bonos, nada.

Como opción tendrías la reacción ¡Aguantad! Si la unidad pasa un chequeo de disciplina (que no de formación) puede sumar su bonificador de filas para contrarrestar el bonificador de filas del enemigo que carga, pero nunca podrá sobrepasarlo. Si la reacción falla se considera Manted la Posición.

La carga propiamente dicha funcionaría así. Una unidad que recibe una carga debe realizar un chequeo de formación al final del combate independientemente del resultado de este con un penalizador [Embestida?] igual al número de bajas sufridas y el número de filas de la unidad que carga (máx 3)* . Pero si además la unidad que recibe la carga pierde el combate y falla el chequeo de formación deberá realizar un chequeo de desmoralización como si se hubiese encontrado desordenada a principio del combate.

*Caballerías e Infantería Monstruosa deberían obtener +2 [Embestida] por fila y máx 4. Monstruos tochos realizan un chequeo de Fuerza por ataque en su perfil. Cada éxito da +1 [Embestida].

¡Mantened la Línea! Un héroe o general pueden dar esta orden de combate a una unidad que haya sufrido una carga ese turno. En este caso el chequeo de formación se considera una orden a todos los efectos, por lo que los héroes y generales añaden su bonificación correspondiente (General +1d20/Héroes Repetir Tirada).

Esta orden también puede darse a unidades desordenadas que han ganado un combate aun cuando se mantengan trabadas, o bien a unidades sin presencia del enemigo.

Carga Pesada. Las unidades con esta regla especial (caballería, Infantería monstruosa) obligan a repetir los chequeos de formación exitosos a las unidades que cargan. Carga Pesada y Mantened la Línea se anulan mutuamente, por lo que en ese caso se llevaría a cabo un sólo chequeo de formación.

Creo que así tenemos todo lo que hemos dicho anteriormente pero una sola tirada de disciplina. Además, con dos reacciones para aguantar una carga podemos hacer que si se falla ¡Aguantad! te rompan más facilmente la formación y salgas por patas el primer turno. Pero seguro que hay cosas que no veo, así que sacadle chicha.

PD: El +1 por fila a la carga es independiente del +1Disciplina por fila. Puede parecer lo mismo e incluso recurrente pero no lo es. Si tienes unos goblin (Dis4) con 3 filas obtienen Dis 7, ahora bien, si reciben una carga de una unidad con 3 filas ya les baja a Dis4 si mantienen la posición, pero en caso de conseguir aguantar se quedarían  con 7. En cambio, si reciben una carga de una unidad con 2 filas seguirían teniendo Dis 7, ya que las filas sobrantes de los goblins no se cuentan. Creo que es una buena forma de evitar goblins con Dis 10 por aguantar una carga si nos vamos a lo facil y les damos +1 Disciplina adicional.
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Re: Tipo de Órdenes

Mensaje por Thalhar el Sáb Oct 03, 2015 12:42 pm

Neufra escribió:No lo veo. Prefiero mil veces que en 1 turnos se pueda dar el caso de tirar 2 veces.

Nunca veré bien, que para intentar subsanar una incomodada nos inventemos 3 reglas extra, porque al fin de al cavo, la situación de tirar 2 veces no se daría siempre, y no dejaría de ser algo incomodo pero no un serio problema.

No se, que opine Jaume, pero vamos a mi no me gusta mucho ese sistema.

Jaume30 escribió:A mi me gustaba como estaba. El cheque se hace al principio (despues de la carga y antes de las hostias), con solo el bonus a disiplina por fila. Y luego si se pierde el combate pues el de moral.

Solo añadiria, para dar fuerza las cargas de caballeria pesada, que cada baja sufrida por impactos por caballeria quitara 1 de disiplina a la hora de mantener la linea\aguantar pocicion o como se llame jeje.

De este modo se representa la potencia de estas unidades.
En principio ya la carga básica quita disciplina por cada fila. La caballería debería recibir un +2 por fila en lugar de +1 por ejemplo, u obligar a repetir los chequeos de formación exitosos fruto de una carga.

Entonces, habemus consenso, más o menos.

Nuefra escribió:¿Habemus consenso?

Yo no anticiparía las cosas, creo que los 3 tenemos una idea distinta en la cabeza... jajajaja

Esperemos a la conferencia, pero de este sábado ya no puede pasar.
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