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Actas de Sesion

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Actas de Sesion

Mensaje por Admin el Jue Oct 01, 2015 3:50 am

Acta de Sesión (22/03/2015)

Tras debatir ardientemente el orden del día durante más de dos horas el proyecto comienza a tomar rumbo. Así pués las conclusiones a las que se llegaron son las siguientes:

- Cambio del nombre del proyecto de Jörmundgander a Proyecto Tiamat. Breve, sencillo y con fuerza. Cambio del logo del proyecto.

- La mesa de trabajo se ha despejado y sus mensajes "archivados" para mayor claridad.

- En el momento en que se empiece a escribir el reglamento este tendrá su copia en un hilo del foro para mejor acceso de los sabios y de los jugadores.

- Después de cada conferencia uno de los sabios hará llegar un comunicado a la comunidad y otro se encargará de redactar un Acta de Sesión con un resumen de lo expuesto por los Sabios.

- Las pulgadas se imponen definitivamente a los centímetros por cuestiones de jugabilidad y de accesibilidad del proyecto a nivel internacional.

- Todo el mundo está de acuerdo en que el sistema de turnos será de fases alternas, con una tirada cada turno que determine la iniciativa. Como orientación se ha propuesto una duración de la partida de unos seis turnos en una hora y media de juego.

- Los atributos finalmente serán 11: movimiento, destreza, precisión, fuerza, bloqueo, armadura, resistencia, ataque, heridas, moral y disciplina.

- Moral y Disciplina son los dos atributos más complicados de diferenciar. Aunque aún no se conoce como funcionarána a nivel de juego se ha determinado que la Moral se utilice para aquellos chequeos relacionados con el valor de las unidades y la Disciplina con aquellos relacionados con la formación militar.

-En términos generales las tiradas se corresponderán con lo que en otros juegos se conoce como "Chequeos de Atributo". Los éxitos se obtienen con un resultado igual o menor al atributo.

- Se habló del duodécimo atributo, que podría ser la Iniciativa, pero por el momento queda en suspenso a falta de desarrollar más el juego. La iniciativa podría venir determinada por el turno o de forma racial.

- Sistema de Combate: Se compondrá de tres tiradas (Impactar, Bloquear y Herir) que funcionarán como se detalla en su hilo (http://mjolnirprojec.foro-activo.es/t186-impactar-y-herir). Los críticos en cambio se producen al obtener un 1 y las pifias con un 0.

-Bloquear: El atributo de bloqueo debe ser relativamente bajo para no suponer un filtro excesivo. Se aprobó parcialmente que sea un atributo doble X/X para representar la capacidad de bloqueo en cuerpo a cuerpo y disparo.

- Golpe y Daño Críticos: El golpe crítico estará disponible para todas las tropas del juego y anula las tiradas de bloqueo. El daño crítico en cambio sólo estará disponible para algunas tropas.

- El juego contará con Cartas de Acción Especial para personajes, que tendrán asignadas unas habilidades base pero podrán comprar más. Algunos objetos especiales y mágicos entrarían dentro de estas cartas de acción.

- Para usar estas habilidades los Héroes contarán con un atributo adicional, los Puntos de Acción (PA). Así pues un personaje podrá utilizar habilidades consumiendo sus PA (cada habilidad tendrá un coste).

- La magia también entra dentro de las Acciones Especiales. Cada hechicero tendrá acceso a unos hechizos básicos de su saber pero podrá comprar hechizos de otros saberes con algunas limitaciones. Se habló someramente sobre la posibilidad de incluir Disfunciones y Fuerzas Irresistibles con resultados de Crítico/Pifia.

En general fue una sesión bastante productiva. Creo que no me he dejado ningún punto, pero si veis algo que he puesto mal o que me he saltado os ruego me lo hagais saber.

Acta de Sesión (28/03/2015)

Con una duración aproximada de 30 minutos, a falta de uno de los sabios se consideró oportuno no decidir nada por razones obvias, se han debatido someramente aquellos temas que más discusión han suscitado durante la semana. A saber:

- Bloqueo y Fuerza: Se consideró una buena idea el hecho de que la fuerza pueda reducir el bloqueo, pero que no se implementará hasta comprobar cómo funciona realmente el combate.

-Órdenes: Se reafirmó la propuesta de las ordenes ( http://mjolnirprojec.foro-activo.es/t194-tipo-de-ordenes ).

- Fuerza y Armadura: Se habló sobre la existencia de distintos niveles de armadura y de la implicación directa de este atributo con el de la Fuerza para poder nivelar el combate.

- Disparo. Se habló poco, pero dadas las relativas semejanzas con el sistema de combate se consideró la opción de implementar un sistema muy sencillo para la primera alfa.

Acta de Sesión (29/03/2015)

En un principio se trataba de un apuntepara poner al día al sabio que no había podido asistir a la sesión el día anterior, pero acabó siendo una sesión de 4 horas en la que primó más la chala informal que lo puramente relacionado con el juego (se habló de frikismos varios, empresas de miniaturas, trasfondo y un largo etc.). De lo relacionado con el juego se trató lo siguiente.

- Órdenes: Se vino a corroborar el sistema propuesto, pero Neufra (principal detractor via foro) expuso que su reticencia se debía más al miedo de tener que chequear por cada orden, hacer ordenes muy complejas, varios rangos de ordenes etc. Así pues, los sabios que asistieron a la sesión pensaron que las ordenes que necesitan tirada para ser efectivas podrían ser: Cargar, Disparar Objetivo No Prioritario, Fingir la Huída (limitado), y no recuerdo más, lo siento. El resto serían ordenes automáticas o acciones especiales.

- Bloqueo y Fuerza: Se añadió poco más a lo discutido en el foro. La idea no parece ser mala, pero puede complicar el equilibrio de tropas a la hora de representar sus destreza para defenderse (un elfo lo podría tener complicado contra un enano acorazado por su baja fuerza).

- Atributos: Se habló de que un humano medio debería tener Destreza 4 para a la hora de representar tropas mejores (como los elfos) no se nos dispare el atributo (un elfo tendría 5, y un elfo de élite 6). Algo parecido sucedería con la Armadura Natural, la de un humano debería situarse en torno a 6.

-Psicología: Aún no conocemos bien como funcionará el combate, y esto incluye la resolución. Por lo que por el momento se apoya el uso de 1d10 para chequeos de Moral y Disciplina, aunque queda abierto a posibles cambios.

-Reacciones: Se habló de la posibilidad de que las unidades tendrían una serie de reacciones básicas, no solo a la carga si no también al combate o el disparo: Huir, Aguantar y Disparar, Contracarga, Levantar Escudos y Combatir y Huir (escaramuzadores). Habría más tipos de reacciones pero dentro del ámbito de las acciones especiales.

Acta de Sesión (11/04/2015)

Una vez más la flor y nada de los pensadores del Proyecto Tiamat se han reunido en teleconferencia y han concluido los siguientes puntos.

- Órdenes. Tras los rios de tinta que ha corrido sobre el tema durante la última semana se ha aceptado que el general tendrá dos rangos (uno automático [0-10Um] y otro con chequeo [10-15UM]) para dar ordenes y otorga +1 dado a las ordenes. Los héroes dentro de unidades permiten repetir un dado de disciplina en las ordenes.

- Mantened la Línea Relacionado con las ordenes. Los chequeos de disciplina de mantener la linea sufren penalizador por bajas. Se comentó la posibilidad de pasar a desorganizados si la disciplina llegase a 0.

- Formaciones Se admiten dos tipos de formación y dos estados de formación. Además existe un tercer tipo de formación, los hostigadores (Como en 7ª, 360º de visión, abierta+desorganizada).

Formación Abierta: +1 Bloquea a Distancia, -1 Bloqueo CaC. Bonificaciones a movimento y en paso lateral pueden mover toda la distancia (Excepto la caballería).

Formación Cerrada: Sin bonos ni malus. Lo normal

Formación Organizada: Recibe bonos por formación (filas etc)

Formación Desorganizada: No recibe bonos por formación.

Una formación puede pasar a desorganizarse por: Combate, Pánico, 25% de bajas por disparo. Para pasar a Organizada una formación debe superar un chequeo de disciplina.

Línea de Visión: Arco de visión de 90º. Una miniatura/unidad oculta más de la mitad se considera en visibilidad parcial. Las miniaturas se clasifican por 5 tipos de "alturas" y lo mismo sucede con la escenografía.

Movimientos.
Avanzar
Retroceder
Movimiento Lateral
Marchar: Mov x2. No pueden entrar en combate.
Reorganizar y Reorientar: Se pueden aumenter/disminuir filas al mismo tiempo que se reorienta la unidad.
Reorganización Rápida. Te reorganizas y mueves pero no al revés. (requiere chequeo de disciplina)
Pivotar.
Cargas: +1 Resolución del combate por unidad que ha cargado.
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Re: Actas de Sesion

Mensaje por Admin el Jue Oct 01, 2015 3:51 am

Acta de Sesión [18/04/2015]

Contracarga: La embestida se realiza por niveles de tamaño

Carga Pesada: Impactos por carga contra infantería.

Carga:Mov x2. No se considera carga si no mueve al menos más de su movimiento.
Marcha: No puedes trabarte CaC.

Huida y Persecución: Primero mueves para huir y luego ves si te alcanzan. Si te alcanzan la unidad es destruida.
Huyen: 1d10.
Zancada Veloz: 2d10 eligen el más alto.
Una unidad que huye y atraviesa una unidad enemiga sufre un numero de bajas igual al numero de ataques de dicha unidad.
Una unidad que huye puede atravesar una unidad amiga.
Todas las huidas se resuelven al mismo tiempo.
Arrasamiento: Una unidad que destruye a otra puede arrasar. (la carga se resuelve el turno siguiente)

Bonificador Filas: +1 Disciplina por fila, Máx +3.

Atributos: Unidades montadas con atributos distintos para montura y jinete

Que necesitas para jugar: Marcadores para desorden, demoralizada, fatiga.

Medir distancias: Peana a Peana.

Reorganización Rápida..

Reagruparse: Chequeo de Moral en fase de mantenimiento. No puedes hacer nada ese turno.

Reordenar la Formación: Fase de manteniendo, no puedo mover más de su atributo de movimiento.

Arco: F4. 24UM

Acta de Sesión [25/04/2015]

Secuencia del combate: Primero se deben lanzar Hechizos de Potenciación y después se eligen las posibles órdenes o habilidades como huida táctica, etc.

Cargas: Las cargas a una misma unidad deben declararse al mismo tiempo. Sólo una reacción por fase.

Huida táctica. Sólo al ganar el combate. El que huye mueve su movimiento base, el que persigue mueve 1d10. Por lo demás se trata de una huida corriente. La unidad que huye debe realizar Chequeo de Reagrupamiento (con +1Moral) tras completar el movimiento si no ha sido cazada. Sólo caballería y caballería lígera.

Caballería: Caballos, Ciervos, Camellos...
Caballería de Bestias: Gélidos, Lobos,

Provocar. Deja de ser una orden para ser Regla Especial. [Por definir]

Bonificador por filas sólo se aplica en la embestida y mantener la línea.

Maquinas de Guerra.
Las Maquinas de guerra no tienen disparo preferente, (Pueden disparar a quien quieran), aunque se habló de determinar una distancia a la que deben disparar sí o sí a la unidad más cercana.

La tirada de disparo es una tirada de precisión estandar, eligiéndose un punto visible de la unidad objetivo.

Lanzavirotes quita bloqueos pero no quita coberturas. Atraviesa filas a lo Warhammer.


Cañon. Tiene un primer rebote de 1d10. si se obtiene un 10 entonces hay un rebote adicional de 1d5.

Catapulta anula regla especial Elusión. Causa 1d5 impactos por fila de la unidad objetivo. Anula todos los bloqueos. Distancia minima de disparo.

Falta definir bien disparo parabolico.

Regla Especial Elusión: beneficios al bloqueo, no se anula por artilleria.

hostigadores: solo cuentan con una fila.

Acta de Sesión [03/05/2015]

Se han reunido dos de los sabios para tratar rápidamente algunos temas.

Maquinas de Guerra. Ataques como en 7ª, no tienen flancos ni retaguardia.
siempre se consideran desorganizadas.
. Ataques a Distancia 1-6 máquina de guerra. 7-0 Dotación.
Armadura Alta de la Máquinas de Guerra.
No pueden disparar y mover. Mueven el movimiento de la máquina de guerra.
Sólo pueden avanzar. La dotación no puede abandonar la máquina.

Huida Táctica. Se propuso un cambio de nombre a Huida Fingida o algo así. Las unidades de caballería que lleven a cabo una huida táctica podrán realizar un movimiento de carga en el siguiente turno independientemente de la distancia a la que se encuentren del enemigo pero recorriendo al menos una distancia de 4UM. A efectos del juego se considera que la unidad no ha parado de moverse y lleva consigo la velocidad de la maniobra. Quedaría así como la única excepción a la regla de Carga de tener que mover todo su movimiento.

Grupos de Mando. Los campeones varian en sus beneficios dependiendo de la raza. Músicos +1 en chequeos de Formación. Estandartes +1 Moral.

Bloqueo. Tras discutir un buen rato lo mejor sería dejarlo tal y como está a día de hoy. En el apartado de máquinas de guerra, que es lo que al fin y al cabo nos trae el problema, se especifica en cada máquina que partes del bloqueo quita y cuales no, a modo de excepción. Por ejemplo Los cañones anulan los beneficios por bloqueo y cobertura de las unidades impactadas, a excepción de los beneficios otorgados por formaciones abiertas.


Unidades Montadas. +1/0 Bloqueo.

Reglamento. Estuvimos hablando que dado que la comunidad está muy parada últimamente deberíamos tener el reglamento listo para dentro de dos semanas (16 de Mayo), por lo que sería bueno que en estas dos semanas nos centrásemos en lo que vamos a incluir en la primera Alfa y dejar el resto un poco aparcado. Como va a ser dificil tener los 4 ejércitos listos para ese tiempo se propuso empezar con dos (imperio y orcos) y la semana siguiente al lanzamiento de la versión Alfa centrarnos exclusivamente en los otros dos (elfos y enanos).

Tutorial en video. Jaume propuso que una vez tengamos la versión alfa lista podríamos grabar un tutorial y colgarlo, para que la gente se haga una idea rápida de cómo funciona el juego.

PD. Dado que sólo asistieron dos sabios lo anteriormente expuesto no cobra valor oficial hasta ratificación por el tercer sabio.
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Re: Actas de Sesion

Mensaje por Admin el Jue Oct 01, 2015 3:53 am

Acta de Sesión [16/05/2015]

Sobre el reglamento: Thalhar pondrá las reglas en su apartado correspondiente, pero en el hilo de "Reglamento Completo" se pondrán las reglas definitivamente aprobadas por los tres sabios. La aprobación se consigue con un post en el hilo correspondiente que diga "Aprobado".

Huida Táctica: Se habló de un cambio de nombre a Retirada o Retirada Táctica, dado que estrictamente hablando no se trata de una huida.  La regla quedaría así
Una unidad con esta regla tendrá la opción de retirarse del cuerpo a cuerpo siempre y cuando haya ganado el combate. Así pues, antes de llevar a cabo cualquier chequeo de moral la unidad que realiza una Retirada Táctica debe superar con éxito un chuequeo de disciplina, en cuyo caso, la unidad recorrerá una distancia igual a su atributo de Movimiento, al final del cual deberá estar encarado a la unidad de la que se ha destrabado del combate, conservando su estado de formación. Por otro lado, la unidad enemiga se verá obligada a perseguir 1d10 UM si no supera a su vez un chequeo de disciplina. 

 Las unidades de caballería que lleven a cabo una retirada táctica podrán realizar un movimiento de carga  en el siguiente turno independientemente de la distancia a la que se encuentren del enemigo pero recorriendo al menos una distancia de 4UM. A efectos del juego se considera que la unidad no ha parado de moverse y lleva consigo la velocidad de la maniobra.
Quedaría así como la única excepción a la regla de Carga de tener que mover todo su movimiento.

Una unidad que desea hacer una retirada pero falla su chequeo de disciplina pasará a huir con todas sus consecuencias. Trátala como si hubiese perdido el combate

Las unidades Desordenadas no pueden provocar Embestidas por la carga.

Reglas de Formación: Además de las Reglas Especiales habrá otro apartado llamado Reglas de Formación. Estas reglas sólo pueden usarse cuando la unidad este ordenada. La Carga Pesada sería un ejemplo de Regla de Formación.


Caballería Ligera: La caballería ligera se considera una formación abierta. No puede hacer uso de la regla Carga Pesada. Tiene Retirada Táctica.

Carga Aplastante: Este tipo de carga produce 1d5 impactos por carga.

Monturas: Se pensó que por el momento existen muchas opciones que aumentan el bloqueo, por lo que se desestimó para esta primera alfa añadir bonificaciones a bloqueo y/o armadura por ir montado. Veamos primero como funciona el bloqueo que tenemos y luego si es necesario añadimos más.

Tirada de Salvación contra Mosquitos: Los jinetes de unidades voladoras tienen acceso a una salvación adicional por bloqueo para representar la posibilidad de que les entren mosquitos y otros insectos en los ojos. Toda jinete que vuele deberá superar dicha tirada o desviarse 1d10 pulgadas en una dirección aleatoria.

[31/05/2015]

Reagrupación. Se lleva a cabo en la fase de mantenimiento.

Unidades en colina aumentan un punto de tamaño.

Las cargas por el flanco/retaguardia anulan los bonificadores por filas (de momento)

Retirada: Si fallan se quedan en combate pero desordenados.

Regla Especial Ligera: Ataque distancia 360º. Pierde impactos por carga.

Arcabuz: mover y disparar
Ballesta: 30UM
Arco:marchar y disparar
disparo parabólico: dispara toda la unidad pero no mueve.
Espada: +1Bloqueo C/C
Lanza de Caballería. +2 Fuerza Carga.
Lanza (Caballería): +1 Fuerza Carga.

06/06/2015

Reacciones.

Embestida: Sólo contra undiades iguales o menor tamaño.

Subir escudos. +1/0 Bloqueo - No puede marchar. Solo escudos. Solo por el frente

Retroceder. +1/0 Bloqueo - Si sale de rango no se le puede disparar. No puede mover pero sí reorientar. Solo frente y flancos.

Contracarga: Los dos hacen embestida. Cheuqeo de disciplina para contracargar solo por el frente. Cuestionario pregunta específica

Aguantar y Disparar: Dispara sólo la primera fila. Sin aguantar firmes. 

Aguantar Firmes: +1 bloqueo +1 armadura.

Huir: Huida normal

Reacciones de Combate: En desarrollo, no entran para la primera Alpha.

Colinas: Dan +1 al tamaño.

Heroes dan su disciplina a la unidad.

Arroyar (X) Regla especial generica (de momento)

Acta de Sesión [20/06/2015]

Hoy ha habido dos conferencias, y en las dos se ha hablado más o menos de lo mismo asi que pongo aquí lo dicho en general

+ Asignar numero a tamaños Junto al tamaño asignar un número para una visualización más intuitiva sobre todo a la hora de mezclarlo con la escenografía. Así pues, la infantería tendría tamaño 1, la caballería 2 etc. Además se ha propuesto que la escenografía también se ponga por tamaños, pero un una pequeña diferencia. Aquella escenografía de Tamaño +X se suma al tamaño de las unidades que la ocupen. Así pues, una colina de Tamaño +2 ocupada por una infantería (Tamaño 1) daría lugar a una infantería de Tamaño 3 (sólo a nivel visual de momento). Por otro lado, una escenografía de Tamaño 2 no ofrece ningún tipo de beneficio.

+ Formaciones abiertas Simplemente se habló de corregir los bloqueos de las listas de ejercito de formaciones abierta.

+ Despliegue: Se ha hablado de dos métodos, a lo Warhammer (una unidad tu otra yo) o algo más a lo 40k http://mjolnirprojec.foro-activo.es/t370-despliegue-y-robo-de-iniciativa#5875

+ Hachas: Se ha hablado de de que anulan -0/1 Bloqueo pero este no puede ser menor a 0. O una segunda opción... Las hachas aportan +1 Fuerza pero tienen un -0/1 al bloqueo de la unidad con hachas. Se han hecho una pruebas con el programita de probabilidades (Orcazos vs Lansquenetes) y han quedado cositas muy interesantes.

+ Tipos de Terreno: Abierto... Impasable Se ha propuesto dejar su definicion para estadios mas avanzados del juego.

+ Escenografia: Bosques, Colinas (Terreno Abierto), Muros (cobertura), Eficios (impasables). Se ha propuesto que en post de la rapidez y sencillez librar las batallas de la primera alfa en terreno abierto, y así evitar tener que definir más reglas (cargar desde una colina, cargar por terreno complicado etc)

+ Los heroes dentro de unidades pasan moral... SE ha hablado de la posibilidad de que los personajes dentro de una unidad puedan añadir su moral a esta.

+ Musicos y Estandartes: Para no complicar la alfa dejar simplemente +1 Moral/Disciplina por músicos/estandartes

+Reglamento Alfa Master: A tenor de los musicos y estandartes y las reglas "muy posibles pero no seguras" se creará un reglamento master con todas esas reglas pero debidamente señalizadas en rojo indicando que estarán ausentes en la Alfa. Este metodo se hace para no olvidar en el futuro ciertas reglas que se han discutido pero no definitivamente consensuadas (miedo, artilleria, escenografía, terrenos)

+ Hablar de reglas acumulativas. Neufra ha propuesto discutir para el futuro el funcionamiento de las reglas acumulativas... Por ejemplo: Si llevas dos hachas de mano dan -2 Bloqueo?

+ Disparo parabólico: igual que rodilla en tierra (disparan dos filas) y además si supera la orden objetivo no prioritario puede disparar a unidades detras de otras unidades de tamaño 1-2. No pueden marchar-cargar.

+ Disparo parabólico opcional: Disparan 3 filas. no pueden mover

+ Jabalina: Disparo parabolico pero pueden cargar.

+ Cervatana: Equivalente a la ballesta de corto alcance.

+ Maza: Pasaría a ser como era el hacha anula 1 punto de bloqueo CaC, pero no puede ser menor a 1.

+Ordenes: Según estan redactadas las reglas TODAS las unidades tienen acceso a dos ordenes del juego (mediante un chequeo de disciplina). Mantened la línea es solo con el general o los heroes.

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Re: Actas de Sesion

Mensaje por Admin el Jue Oct 01, 2015 3:54 am

Acta de Sesión [11/07/2015]


+ embestida por tamaños

+ supercampeón - reglas de heroe - una herida más - cartas - el último que se quita es el campeón

+ Comandante. no tiene flancos ni retaguardia, 360 grados de visión, si van solitarios sólo chequean por moral.
Sólo pueden unirse a unidades con la misma huella
Se les puede asignar ataques de las unidades peana con peana
No se pueden incluir a otros personajes individuales.
Dos minis con distinto movimiento mueven el menor de ellos.
Cuando se une a una unidad cuenta como si la unidad hubiese movido a todos los efectos.
No se pueden unir a unidades en combate.
Una vez que se une a una unidad no puede abandonarla.

+ Ligera: anula el disparo parabólico. Tiene la regla retirada.

+ Reaccion: Aguantar sólo si tienes escudos.

+ Visibilidad parcial--> Unidad interpuestas: +1/0 Cobertura.

Acta de Sesión [26/07/2015]

Movimientos
Marchar o Cargar= Mov+1/2 Mov
Forzar la Marcha o la Carga = Mov x2.

Se elimina el pivotaje. Una unidad puede mover libremente midiendo desde el centro siempre y cuando no le lleve a un giro mayor a 90º. Para giros mayores debe reorientar.

Uninades desordenadas: No pueden reaccionar. Si son cargadas deben chequear moral para evitar huir.

Retirada: Añadir en el reglamento que "sólo tiene efecto contra la unidad con la que estaba trabada en combate."

Fatiga
Una unidad gana un contador de Esfuerzo cada vez que realiza una de las siguientes acciones: Forzar la Marcha, Forzar la Carga, Atravesar terreno difícil, combatir, "Forzar el disparo", Utilizar Cartas.

Si los contadores de esfuerzo igualan la resistencia la unidad gana un contador de fatiga. Por el momento, los contadores de esfuerzo y fatiga son acumulativos y permanentes.

La fatiga afecta a los siguientes atributos, uno por cada contador y en este orden: Mov, Des y Pre, Fue. Se ha hablado de que la acumulación de varios contadores de fatiga afecte a la Moral (Por cada tres de fatiga -1 Moral o algo así).

Para evitar colapsar el tablero con contadores se ha propuesto un sistema de Fichas de unidad donde sólo habría que marcar la fatiga.

"Forzar el Disparo": Por el momento incluiría a grosso modo a distintas armas. Los arcos podrían disparar con +1 a la fuerza o ganar cierto alcance, y las armas de disparo lineal permitirían disparar otra vez a la primera fila. Pero esto implica reducir la fuerza de las armas tal y como estan ahora.

Los Héroes comparten Resistencia con la unidad. Si usan habilidades el efecto se aplica a la unidad,

Los comandantes en cambio sólo ganan contadores de esfuerzo por utilizar Cartas. Si van montados en un bicho las marchas y demás se aplican al bicho.

Para modificar en los testeos de la alpha:

Una unidad que es cargada sufre -1 Disciplina por cada fila de la unidad que carga (max 3).

En lugar de añadir 5 caballeros más a las unidades, los caballeros deberían tener 2 heridas. Así potenciamos que aguanten más en batalla y al mismo tiempo no hacemos habituales las unidades de 10 de caballería (A Thalhar no le apetece comprar más miniaturas).

Acta de Sesión [01/08/2015]

Los personajes que se incluyen en una unidad sólo ganan esfuerzo por utilizar las cartas.

Aguantar Firmes: Se corrije a +2 Armadura.

Caballeros tienen armadura 11, Jinetes de Jabalí armadura 10. Ambos 2 heridas por mini.

La unidad que carga recibe bonos por embestida por cada fila completa. (-1 disciplina del enemigo por fila)

Forzar el Disparo: Gana 2 contadores de esfuerzo.

Categorias de Unidad: Se estudiará una nueva distribución de las unidades del juego divididas en Infatería ligera, media, pesada... etc, o algo parecido. Cada una con unas reglas específicas.

Crear listas: Empezar a abordar el tema de como se van a crear las listas de ejército para las partidas

Acta de Sesión [15/08/2015]

Esta sesión fue un poco especial, por que aunque faltó uno de los sabios contamos con la asistencia de Gorthol, quien nos estuvo hablando de sus impresiones tras la primera partida, dudas sobre el reglamento, erratas etc... y nos dio su opinión sobre algunas de las reglas que tenemos en el tintero. Desde aquí: Gracias.

Los temas tratados fueron principalmente:

+Sobre la Infantería Pesada: Quizás lo mejor y más sencillo sea que en este tipo de infantería cuenten las filas desde la primera. Se habló también de aumentar el máximo bonificador de la Pesada a +4, pero esto haría unidades grandes.

+La sensación de que la armadura está baja: Es algo que hemos hablado muchas veces, pero hasta que el juego no esté más avanzado, y sobretodo, no tengamos una mayor variedad de facciones en liza no se puede tocar demasiado.

+Regla especial Penetrante: Se comentó que esta regla es un poco bruta, dado que te da "impactos críticos" de forma "gratuita". Se discutió esta opción http://mjolnirprojec.foro-activo.es/t425-penetrante

+En el reglamento falta incluir "que se puede medir en todo momento".

+Revisar la redacción del reglamento en cuanto a embestida. Ahí, los "tipos de tamaño" quedan un poco confusos.
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Re: Actas de Sesion

Mensaje por jaume30 el Sáb Oct 03, 2015 9:25 pm

Acta 3/10/15

Carro cañones maquinas de guerra.

-carocañon demonio – Lanzallamas.
-carrocañon ogro – lanza metralla
-tirasobras- catapulta de corto alcance.
-tanque de vapor – unidad única.
-carro volador elfo – plataforma de disparo.
-carro celeste elfos – carro

Volar.

-las unidades con regla volar solo pueden ser atacadas por disparos o otras unidades voladoras.
-se tienen que mover obligatoriamente.

Carros

Carga
-atraviesan unidades.
-se quedan mirando hacia delante.
Posible idea: Pueden sufrir daño al atravesar unidades. Chequeo por terreno chungo por cada fila de la unidad atravesada. (Lanza 1D10, con un resultado de 8, 9, 10 una H).
-Impactos por carga: 1D5
-Fuerza media: 5-6 (+ F si el carro es de bestias)
-Cuchillas: +1 impacto automático por cada fila atravesada.  (opción de Cuchillas generalizadas a todos los ejércitos, menos los que van en unidades)

Movimiento

-pueden marchar pero tienen un movimiento de base menor que la caballería.
-Al forzar la marcha realizan un chequeo de terreno peligroso.

Combate

-ellos no pueden entrar en combate voluntariamente.
-si se les carga lucha la unidad contra los aurigas, No contra el carro. (si hay bestias también pueden combatir, las dos le peguen por donde le peguen)
-para combatir golpean las miniaturas en contacto.
-si la unidad pierde en combate, muerte automática. Si lo gana no puede perseguir.
-numero de heridas media 3
-no puede reaccionar huir ni contracargar.
-formación ordenada abierta (en unidades y solitarios)

Disparo

-disparo múltiple.
-todo el daño va a los aurigas, pero tienen un bonus por ir en carro. –las heridas son comunes.

terreno peligroso:

-Dos tipos de terreno: peligroso y difícil.
Difícil: cheque de formación y si lo fallas te desorganiza.
-Caballería los considera a los dos peligroso.
-Los carros todo lo que no sea abierto es peligroso.
.
Lanza 1D10, con un resultado de 9,10 sufres  una H.
si eres carro también la sufres con 8.

Otros:
Enanos no pueden forzar la marcha.

Enlace de Audio: https://drive.google.com/open?id=0B2rsSVZboCZcUFdtSDl0QUIyaG8
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Re: Actas de Sesion

Mensaje por jaume30 el Sáb Oct 10, 2015 9:26 pm

10/10/15

altares

-van dentro de unidades.
-hay unidades afines. Si el carro está en una unidad preferente debe primero ser totalmente destruida para atacar al carro. Ejemplo, la unidad afín del altar de sangre serian las elfas bruja.
-si se quedan solos pueden moverse mediante hechizos propios. Pero no pueden cargar. Mueve carro.

Combate:

-como norma general no tienen embestida.
-los ataques se dirigen contra la dotación. Tienen un bonus a bloqueo cuerpo a cuerpo y a distancia.
-cuando la dotación muere se retira la dotación.
-si son derrotados en combate son destruidos.

Disparos.

-disparo contra dotación.

Infantería monstruosa.



-fornidos y carga pesada.
-movimiento y demás como infantería.
-indisciplinados (regla especial para algunos bichos como trols): chequear con disciplina en todos los chequeos, que no sean tirar pa lante. Única reacción permitida contracarga.


unidades:

Semigrifo

-aceptado mis recomendaciones.

Trols

+1 armadura.
-indisciplinados.
-regenearcion: en el mantenimiento realizas un chequeo de R por cada herida. Si lo superas recuperas la herida.

Cañón imperial
.

Movimiento 3
Armadura 14
Cobertura 2 a la dotación, por el cañón.
Opciones de equipo.
-atrincheramiento. (+2 a bolqueo a la dotación, pero no pueden moverse en toda la batalla).
-quitar carta del disparo parabólico.

Carro de lobos

-el carro le da +2 de armadura a la dotación.
- trasgos 4H y 4A
-lobos 3 A
-poner R a los trasgos por si quieren forzar el disparo, entre otras cosas.
-impactos por carga F5.

otros



-ataque relámpago (para caballería ligera y hostigadores). Carga, obtiene la regla “ataque primero” pero deben huir obligatoriamente aunque ganen el combate.

-cambiar la regla pentrante.
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Re: Actas de Sesion

Mensaje por Thalhar el Dom Oct 18, 2015 2:03 pm

Acta de Sesión [17/10/2015]

Máquinas de Guerra:

Heridas Múltiples. Aunque surgió como tema de las máquinas se puede extrapolar a otras armas/habilidades/efectos. Una miniatura que posee más de una herida y es impactada por artillería sufre tantos impactos como heridas tenga. Así pues, si un troll tiene 3 heridas y es impactado se tiran 3 dados de daño.

El lanzavirotes/balista sólo penetra filas si la miniatura impactada muere. El cañón en cambio penetra independientemente del resultado.

La fuerza del cañón debería bajarse a 10-12. Y la del lanzavirotes establecerse en torno a 7-8?

Si se impacta a miniaturas compuestas por dos miniaturas (dragones montados en elfos) se tira para ver a quién impacta.

Escaramuzadores
Pueden elegir huir a una carga en cualquier momento.
La infantería de escaramuzadores tendría la regla "provocar".
La caballería tiene la movilidad suficiente para situarse donde quiere.
Formación abierta y ordenada.
Si una unidad de escaramuzadores carga por un flanco no puede ser perseguida.

Estructura de Creación
Básicamente desarrollar un plan de actuación y estructuración de ejércitos, como crear listas, como son los ejércitos, etc, que nos sirva de plantilla.

Comentarios generales sobre trasfondo

Grabaciones: https://drive.google.com/folderview?id=0B2rsSVZboCZcT3JTaFhKNjk5N1U&usp=sharing
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Re: Actas de Sesion

Mensaje por Thalhar el Lun Nov 09, 2015 2:45 pm

Acta de Sesión [07/11/2015]

Marcha y Carga: Mov x2 (Dos de esfuerzo). Fatiga de momento como estaba.

Bloqueo/Cobertura: Se unifican

Armadura: Subirlas a la media

Rodilla en tierra: Disparan 2 filas. No mover

Disparo Parabólico: Disparan 2 filas, solo mueven

Arcos F3, Con parabólico

Arcabuz: F4, +1 F corta distancia. 24 UM. Rodilla en tierra no mueven.

Ballesta: F4, 24 UM. Rodilla en tierra no mueven.
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Re: Actas de Sesion

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