.
Conéctate si eres miembro del Tiamat WG o regístrate si no lo eres aun!
Conectarse

Recuperar mi contraseña

Bienvenidos al foro de Tiamat

Miér Sep 30, 2015 4:53 pm por Admin

Bienvenidos al foro de Tiamat

Comentarios: 0

Últimos temas
» Alternativas al sistema de Combate
Jue Mayo 12, 2016 2:54 pm por Thalhar

» Cosmological (Neufra Sin terminar)
Vie Nov 13, 2015 7:10 pm por Neufra

» Génesis de las Razas (Neufra sin terminar)
Miér Nov 11, 2015 4:40 pm por Neufra

» Tormenta de ideas para la Alpha 1.1
Mar Nov 10, 2015 2:00 am por Neufra

» Actas de Sesion
Lun Nov 09, 2015 2:45 pm por Thalhar

» Nombres de las Razas
Lun Nov 02, 2015 10:04 pm por Neufra

» Conclusiones test 24 de Octubre
Mar Oct 27, 2015 2:47 pm por Neufra

» carro de lobos
Mar Oct 27, 2015 9:22 am por jaume30

» Orden del Turno
Dom Oct 25, 2015 4:04 pm por jaume30

Facebook



Conclusiones test 24 de Octubre

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Conclusiones test 24 de Octubre

Mensaje por Neufra el Lun Oct 26, 2015 7:35 pm

Es cierto que esto no va ser un informe de batalla al uso, ya que no tuvimos mucho tiempo que meternos en faena por culpa de la inexperiencia en las reglas y de las listas, que son muy grandes en mi opinión. Y esto nos lleva a nuestra primera conclusión:

Como digo, las listas son muy grandes. Creo que ni en warhammer he llevado tantas unidades. No digo que estén mal, si no que para empezar hacernos con las reglas son excesivamente numerosas. Hubiera preferido jugar dos partidas pequeñas a una grande e incompleta.

Segundo punto. Algo muy dramático pasa con la fuerza/armadura, parece como que sobra de una y falta de otra. En ningún momento tenia que preocuparme por que fuerza tenían mis miniaturas, siempre herían casi todas. Creo que hay una descompensación muy grande entre la fuerza y las armaduras. Si a eso le sumamos que la salvación por bloqueo, y ya ni te cuento de la salvación por elusión, es meramente testimonial, tenemos que el único filtro real es el chequeo por destreza o puntería, lo demás es un chite. Mi solución para empezar seria prohibir tajantemente las cosas externas que suman fuerza, como las armas y reglas especiales. Creo que aumentar la fuerza de alguna miniatura tendría que darse en casos muy, muy excepcionales. No le dimos mucha importancia al principio para salir del paso, pero creo que la fuerza se nos ha ido de las manos, y en cosas como las armas a dos manos y lanzas de caballería tendríamos que buscar otra solución que no el parche fácil de la fuerza, nos está desvirtuando el juego.

Otro tema seria las arma a distancia, son muy eficientes, casi demasiado. El disparar con 2 filas me parece que permite hacer muchos ataques en una sola ronda. Quitaría la regla de disparar con 2 filas para los arcos, dejándoles solo el disparar por encima de unidades. Y en el caso de la rodilla en tierra, la restringiría, acortando el alcance de las armas lineales e impidiendo que se puedan mover las unidades que utilizan esta regla. Así unos arcabuceros podrían moverse pero solo dispararían con una fila, o se quedan quietos y disparan con las dos. La fuerza de las armas es algo secundario, si revisamos todas las fuerzas, revisamos estas también, pero acorde con la armadura general, daría más importancia a la cantidad de disparos y su alcance que a su fuerza.

Tercer punto, El cañón, la regla va muy bien, pero va necesitando un alcance máximo como el comer, para que la regla del revote tenga sentido , además se lo pondría con alcance no muy alto, Pero vamos, tanto la regla de heridas múltiples como el impactar me gustaron mucho.

El carro tiene gracia, y lo hicimos mal porque al menos a mi me pillo a pie cambiado, hay que testearlo más y con su reglas reales, pero en un principio tiene buena pinta.
Me encanto la regla retirada, la embestida y todo eso, creo que de lo mejor del reglamento.

La regla de la iniciativa, un acierto total, muy buena, contra todo pronóstico me quitaron la incitaba los orcos y me supuso un revés importante, pero me encanto el sentido táctico en el global del juego.

No le veo ningún sentido a las reacciones, a ninguna con excepción de la contra carga y la huida fingida, ya que quitando esas dos, las demás aportan muy poco al juego. Creo que tendríamos que estudiar la posibilidad de quitar las reacciones y enriquecer las órdenes pasando la contra-carga y la huida fingida como ordenes. Con esto incluso se nos abren horizontes nuevos. Sé que insistimos (yo en especial) mucho al principio con que tendríamos que tener una nutrida colección de reacciones, pero es que su aportación al juego me resulto muy pobre.

Otra cosa que no le encontré sentido fue lo de no poder cargar a cierta distancia, no digo de tocarlo o cambiarlo, pero aporta muy poquito al juego, igual que lo de entrar en contacto y ya esta, me parece movimientos tristes, que no aportan nada. Quizas con mas horas de juego le vea sentido pero asi…

Y lo siento mucho, pero lo de marchar el movimiento y medio es una solemne gilipollez. Con esto no digo que se deban mover más las minis, pero es que movimiento medio y nada, en muchos casos es lo mismo. Las unidades se mueven y si quieren marchar o cargar, fatiga al canto, creo que tendría que ser algo asi para darle algún sentido. Por eso insistiré que el próximo testeo se haga ya con fatiga, si no ahora estamos haciendo un poco el tonto.

Seguro que me dejo cosas, pero de momento, esto es lo que más me llamo la atención. Creo que al juego le falta un poco de dinamismo, pero también pudo influir que no nos sabíamos ni la mitad de las reglas.
avatar
Neufra
Miembro de Tiamat GW

Mensajes : 69
Fecha de inscripción : 18/09/2015

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Conclusiones test 24 de Octubre

Mensaje por Thalhar el Lun Oct 26, 2015 11:35 pm

@Neufra escribió:Es cierto que esto no va ser un informe de batalla al uso, ya que no tuvimos mucho tiempo que meternos en faena por culpa de la inexperiencia en las reglas y de las listas, que son muy grandes en mi opinión. Y esto nos lleva a nuestra primera conclusión:

Como digo, las listas son muy grandes. Creo que ni en warhammer he llevado tantas unidades. No digo que estén mal, si no que para empezar hacernos con las reglas son excesivamente numerosas. Hubiera preferido jugar dos partidas pequeñas a una grande e incompleta. Estoy completamente de acuerdo en esto. Como ya comentamos el sábado lo mejor sería hacer 4 listas predefinidas más pequeñas (dos por ejército) para testear determinadas tropas.

Segundo punto. Algo muy dramático pasa con la fuerza/armadura, parece como que sobra de una y falta de otra. En ningún momento tenia que preocuparme por que fuerza tenían mis miniaturas, siempre herían casi todas. Creo que hay una descompensación muy grande entre la fuerza y las armaduras. Si a eso le sumamos que la salvación por bloqueo, y ya ni te cuento de la salvación por elusión, es meramente testimonial, tenemos que el único filtro real es el chequeo por destreza o puntería, lo demás es un chite. Mi solución para empezar seria prohibir tajantemente las cosas externas que suman fuerza, como las armas y reglas especiales. Creo que aumentar la fuerza de alguna miniatura tendría que darse en casos muy, muy excepcionales. No le dimos mucha importancia al principio para salir del paso, pero creo que la fuerza se nos ha ido de las manos, y en cosas como las armas a dos manos y lanzas de caballería tendríamos que buscar otra solución que no el parche fácil de la fuerza, nos está desvirtuando el juego. Coincido nuevamente. Hay que revisar el sistema de fuerza, armadura, y bloqueo. Y como dijiste quizás una solución sea dejar el bloqueo en un solo valor "Defensa" y un poquito más alto. Tenemos que hablarlo bien y creo que es un tema prioritario para la próxima conferencia.

Otro tema seria las arma a distancia, son muy eficientes, casi demasiado. El disparar con 2 filas me parece que permite hacer muchos ataques en una sola ronda. Quitaría la regla de disparar con 2 filas para los arcos, dejándoles solo el disparar por encima de unidades. Y en el caso de la rodilla en tierra, la restringiría, acortando el alcance de las armas lineales e impidiendo que se puedan mover las unidades que utilizan esta regla. Así unos arcabuceros podrían moverse pero solo dispararían con una fila, o se quedan quietos y disparan con las dos. La fuerza de las armas es algo secundario, si revisamos todas las fuerzas, revisamos estas también, pero acorde con la armadura general, daría más importancia a la cantidad de disparos y su alcance que a su fuerza.

Tercer punto, El cañón, la regla va muy bien, pero va necesitando un alcance máximo como el comer, para que la regla del revote tenga sentido , además se lo pondría con alcance no muy alto, Pero vamos, tanto la regla de heridas múltiples como el impactar me gustaron mucho. Me gustó (a mis orcos no tanto). El cañón no me pareció excesivamente bruto a pesar de tener precisión 6, y si te pilla de enfilada te puede hacer un cristo (lo normal). Creo que compensa su capacidad destructiva con su posiblidad de fallo. En cuanto a la regla de Heridas múltiples, creo que es de lo mejorcito que hemos creado, funciona relativamente bien aunque con fuerzas elevadas es muchisimo mas destructiva que lo acostumbrado en warhammer y eso me atemoriza un poco... que de un cañonazo te muera un bicho con 8 heridas el primer turno... duele.

El carro tiene gracia, y lo hicimos mal porque al menos a mi me pillo a pie cambiado, hay que testearlo más y con su reglas reales, pero en un principio tiene buena pinta.
Me encanto la regla retirada, la embestida y todo eso, creo que de lo mejor del reglamento.

La regla de la iniciativa, un acierto total, muy buena, contra todo pronóstico me quitaron la incitaba los orcos y me supuso un revés importante, pero me encanto el sentido táctico en el global del juego. SE me debió iluminar la cara en ese primer turno.

No le veo ningún sentido a las reacciones, a ninguna con excepción de la contra carga y la huida fingida, ya que quitando esas dos, las demás aportan muy poco al juego. Creo que tendríamos que estudiar la posibilidad de quitar las reacciones y enriquecer las órdenes pasando la contra-carga y la huida fingida como ordenes. Con esto incluso se nos abren horizontes nuevos. Sé que insistimos (yo en especial) mucho al principio con que tendríamos que tener una nutrida colección de reacciones, pero es que su aportación al juego me resulto muy pobre. Coincido en poner más enfases en las órdenes. Incluso la regla "aguantar y disparar" no tiene mucho sentido yendo antes el disparo que el movimiento.

Otra cosa que no le encontré sentido fue lo de no poder cargar a cierta distancia, no digo de tocarlo o cambiarlo, pero aporta muy poquito al juego, igual que lo de entrar en contacto y ya esta, me parece movimientos tristes, que no aportan nada. Quizas con mas horas de juego le vea sentido pero asi… La verdad es que jode un poquito, pero de momento no lo quitaría hasta que cojamos más experiencia. EStamos acostumbrados a WH a cargar a 3 mm... vamos a darle otra oportunidad por que creo que puede añadir tactica al juego aunque también puede que abusos.

Y lo siento mucho, pero lo de marchar el movimiento y medio es una solemne gilipollez. Con esto no digo que se deban mover más las minis, pero es que movimiento medio y nada, en muchos casos es lo mismo. Las unidades se mueven y si quieren marchar o cargar, fatiga al canto, creo que tendría que ser algo asi para darle algún sentido. Por eso insistiré que el próximo testeo se haga ya con fatiga, si no ahora estamos haciendo un poco el tonto. La verdad es que casi no se nota. Yo dejaría las cargas y marchas al doble de movimiento (1 punto de esfuerzo) y las forzadas al doble de movimiento +1d2 (2d2 caballeria) por 2 puntos de esfuerzo. A mi personalmente algo que no me agrada del todo es que al conocer las distancias de carga y poder medir en todo momento se vuelve a aquello de sexta y septima de "lo dejo a 3 mm de distancia de carga para que no me cargues" y luego "yo hago lo mismo". Creo que un mínimo de aleatoriedad es necesario para darle chicha.

Seguro que me dejo cosas, pero de momento, esto es lo que más me llamo la atención. Creo que al juego le falta un poco de dinamismo, pero también pudo influir que no nos sabíamos ni la mitad de las reglas.

Una cosilla que no comentas y que a mí me pareció importante es el despligue. El segundo jugador cuenta con una ventaja bastante grande ya que conoce el despliegue del enemigo. En nuestro caso no quise abusar (aunque pensé en hacerlo) pero podría haber puesto a todas mis unidades para enfrentarse a tu flanco derecho, que era tremendamente débil.
avatar
Thalhar
Miembro de Tiamat GW

Mensajes : 45
Fecha de inscripción : 16/09/2015

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Conclusiones test 24 de Octubre

Mensaje por Neufra el Mar Oct 27, 2015 1:04 am

No, no has entendido lo que quiero decir con lo de las cargas y el marchar. Me pareció muy buena la velocidad de juego, debido a que marchábamos y cargábamos tan poco, que entramos en CC en el tercer turno y no me pareció mal. Aunque los ejércitos eran muy grandes y no pudimos movernos con libertad, me gusto que hubiese al menos 2 tunos para desarrollar una táctica del movimiento.

A lo que me refiero con las cargas y las marchas, es que el término medio entre mover y forzar la marcha no lo veo. Es un quiero y no puedo. Por eso diría que las unidades se movieran su movimiento, y si quieren mover más o cargar que gasten fatiga, así se volvería todo mucho más táctico, ya que al principio todo el mundo puede cargar, pero para al final, tus tropas están tan fatigadas que ni se lo plantean. Igual pasaría con la marcha, incluso resolveríamos la inutilidad de mover para ponerte en contacto, pues las unidades que están fatigadas que no pueden cargar y de alguna manera quieren ir al CC podrían hacerlo. Para llevar esto acabo quizás deberíamos subir uno o dos puntos el atributo de movimiento, pero ya lo iríamos viendo.

Lo aleatorio en las cargas se puede regular con la disciplina, quizás esta alta en general. Nos guiamos en su dia por el LD de WH, y es que no tiene nada que ver.

Con respecto al despliegue, a mí no me pareció mal, simplemente que yo no tengo ni puta idea de desplegar.
avatar
Neufra
Miembro de Tiamat GW

Mensajes : 69
Fecha de inscripción : 18/09/2015

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Conclusiones test 24 de Octubre

Mensaje por jaume30 el Mar Oct 27, 2015 9:18 am

Lo de las listas grandes os lo dije jaja.

Hay que ir con cuidado con lo de la F y con reducir el disparo. No vayamos a convertir tiamat en un juego donde matar a un tío sea un logro. Yo esperaría y haría algunos testeos más antes de sacar conclusiones. Como bien dices siempre neufra, no se puede sacar nada de la primera partida porque por un simple hecho de «suerte» puedes sacar unas conclusiones u otras.

En mi caso el equilibrio fuerza-armadura era bastante bueno, y siempre lograba salvar a alguno por armadura. El bloqueo sí que es más testimonial, pero ese era su objetivo, ser un filtro bajito al estilo «parada» de warhammer.

Sí que vería correcto reducir el bonus por arma a dios manos. A por +1F tan solo.

El disparo en mi partida por ejemplo era bueno, peor lo ideal para que no fuera una mierda. Sobre todo los arcos, los cuales no es que fueran una maravilla. Si ahora le quitáis una fila serán como en warhammer, una basura como una casa que solo son útiles si pones a 80 tíos y sigues una estrategia de saturación.
avatar
jaume30
Miembro de Tiamat GW

Mensajes : 18
Fecha de inscripción : 19/09/2015

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Conclusiones test 24 de Octubre

Mensaje por Thalhar el Mar Oct 27, 2015 12:54 pm

En la partida Neufra y yo lo vimos bastante claro, y en el turno 2 ya me lo dijo. El disparo era muy potente. Pero el problema no estaba en la tirada de Precisión, si no en lo que venía después, dado que casi todo se reducía al filtro de la primera tirada (que se lo digan a sus Retiers o mis Orcos Sombríos). El disparo debe ser un apoyo para la mayorïa de ejércitos... pero según están las cosas (incluso con la reducción de 1 punto de Fuerza que hicimos) 4 unidades de 10 tios a distancia se pueden cargar una unidad en el primer turno, y no precisamente una ligera.

Comentamos también la posibilidad de que las armas a distancia pudieran tener dos tipos de Fuerza (a distancia corta y larga). Pero creo que la solución puede venir de la mano de la Cobertura.

Por cierto, otra cosa que vimos es que la caballería con dos heridas parecía bastante acertada (aunque eso no impidió a mis verracos morir acribillados), y que hay que cambiar un poco el perfil de los hiperpollos.
avatar
Thalhar
Miembro de Tiamat GW

Mensajes : 45
Fecha de inscripción : 16/09/2015

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Conclusiones test 24 de Octubre

Mensaje por Neufra el Mar Oct 27, 2015 2:47 pm

Con respecto a la fuerza que comentas Jaume: Una cosa es que tengas mucha suerte en una tirada, y otra es, que en casi todas las tiradas para herir vayas a 3+ en un d10.

Con respecto a los arqueros, pues teniendo en cuenta que estamos haciendo las pruebas con arqueros trasgos y arcabuceros imperiales que su calidad es mala/media, pues es normal que esos ejércitos tenga una media mala de bajas, y así era en nuestro test, la destreza estaba bien, pero las unidades enemigas no salvaban nada y luego los arcos herían a 3+ a casi todas mis tropas.

No digo que tengamos que volver a las inutilidades del disparo ligero de WH, pero si al cc tenemos solo una fila pegando por turno, lo lógico seria que al disparo fuera parecido. Y ahora mismo, unos arqueros goblis son hacen mas bajas que cualquier unidad orca al CC, y eso no tiene mucho sentido.
avatar
Neufra
Miembro de Tiamat GW

Mensajes : 69
Fecha de inscripción : 18/09/2015

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Conclusiones test 24 de Octubre

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.