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Alternativas al sistema de Combate

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Alternativas al sistema de Combate

Mensaje por Thalhar el Lun Oct 26, 2015 11:56 pm

Pensando un poco se me ha ocurrido que podemos rebajar la Fuerza a 0 de un humano medio. Así, el valor de armadura tiene el sentido de que si su valor es 8 es el resultado que un humano medio necesita para superarla. Un orco tendría entonces F1, un troll F2... etc. De esta forma podemos reducir el atributo de armadura general un poco (humano a pelo armadura natural 4, con cota de malla armadura 6).

Rescato también una cosilla que puse en mjolnir y que rescato ahora por si sirve, que me he acordado.

Bueno, antes que nada deciros que esta es una idea alternativa a la tirada para herir que me ha venido soñando... sí, sí, como lo leeis... en esos momentos entre sueño y vigilia... ZAS! Ella solita.

La pongo aquí no para utilizarla ni mucho menos, la idea original me gusta más y estamos todos de acuerdo en ella, si no para que no se pierda en mi memoria. Digamos que es una segunda opción por si en algún momento vemos que algo falla en la otra, que espero que no.

Al lio. En esta tirada prescindiríamos del filtro de bloqueo que conocemos actualmente, aunque no prescindiríamos del atributo. ¿Cómo funcionaría? Pues muy sencillo, el atributo de bloqueo limitaría la tirada mínima necesaria para herir. Así pues, una unidad con Bloqueo 3 y Armadura 7, no importa la fuerza del impacto, nunca podrá ver descender su armadura por debajo de 3, una con bloqueo 4, nunca por debajo de 4. etc...

Con este método nos quitamos un filtro y en principio aumentaría la mortandad. Pero insisto, esto es sólo una idea para tener en la recámara, un recurso de última hora si el otro sistema no funciona, un colchón, como querais llamarlo... Asi que ignorarlo de momento será lo mejor.

Otra opción, quizás adicional con cualquiera de las otras dos o una tercera sería aumentar el bloqueo, pero aquí quizás tuviesemos que introducir una forma de anular puntos de bloqueo. He pensado que para no tener que meter una regla especial y sin llevar a calculos complicados podría ser algo así. Fuerza 5+, Fuerza 4++ (cada + anula un punto de bloqueo), o   42 donde el superindice indica la cantidad de bloqueo que anula.
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Thalhar
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Re: Alternativas al sistema de Combate

Mensaje por Neufra el Mar Oct 27, 2015 1:22 am

Creo que el sistema que tenemos es bueno, simplemente no está bien regulado. Los mimbres los tenemos  y son lo suficientemente buenos, como para cambiarlos a estas alturas.

Si subimos el bloqueo, creo que ya tenemos una herramienta muy útil para amortiguar su impacto y que le estamos dando muy poca importancia, y es que algunas armas, como las armas a dos manos que en un principio dan fuerza, en vez de eso podrían tener critico mejorado, y anulan los bloqueos con un 2 y un 1 en vez con un 1.

No sé si tendríamos que tocar la fuerza natural de las unidades, quizás, no digo que no. Pero lo que si veo claro, que la cantidad de cosas que hemos metido que aumenta la fuerza es desproporcionada y no hace más que desvirtuar el juego. Cuando tiraba los penetrantes, me la sudaba el punto de fuerza extra, es que me hacía muy poca falta para pegar en la mayoría de casos. Tenemos que tener en cuenta que si la fuerza media es 6 la armadura media tendría que ser superior a 12, y hoy por hoy, ni las unidades mas chapadas del juego llegan a eso, en cambio muchas superan de largo esa fuerza media de 6 gracias a los bonus de las reglas y armas.
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Re: Alternativas al sistema de Combate

Mensaje por Thalhar el Vie Abr 22, 2016 2:59 pm

Bueno, como lo prometido es deuda aprovecho este hilo para explicar la pequeña vuelta de tuerca que le he dado al asunto de los perfiles y el combate. Al lio.

Presento al nuevo humanito moliente y corriente, en calzoncillos y con una porra.


Nom
Mov
Des
Pre
Def
Fue
Arm
At
Her
Mor
Dis
Humano45505+101155
Bueno, pues si echáis un ojo vereis que el perfil de atributos es ligeramente distinto al que tenemos ahora, sobre todo los cambios más significantes serían Defensa (el antiguo bloqueo/cobertura), la Fuerza (que ahora tiene valores más bajos) y la Armadura (que tiene valores muchísimo más bajos). ¿Por qué? Os lo explicaré lo mejor posible

Combate y Disparo
Tanto el combate como el disparo permanecerían practicamente inalterados. Para impactar al objetivo se realiza un chequeo de Destreza/Precisión, según el caso. Si se saca un resultado igual o menor al atributo se obtiene un éxito. Ahora bien, en esta tirada también hay que tener en cuenta la Defensa del objetivo. Si el resultado obtenido es igual o  menor a dicha defensa entendemos que el ataque ha fallado al rebotar en el escudo, por que ha sido esquivado etc.

Imaginemos que dos humanitos se enfrenta pero tienen defensa 1 por un escudo o por su agilidad, da igual. Con un resultado de 1 el golpe impacta en el escudo y no pasa nada, con un resultado de 2 a 5 impacta en el objetivo y se puede tirar para herir. Si el resultado es mayor la tirada falla. En caso de defensa 2, con 1-2 impacta en el escudo, Def3 con 1, 2 o 3... etc.

Críticos
Si en la tirada de destreza/precisión se obtiene un resultado igual al atributo se considera un crítico. En este caso sus efectos se aplican en la tirada de daño. Todo golpe crítico daña siempre con fuerza 10, excepto las armas a dos manos o las minis con F10+ que dañarían con Fuerza x2.

Daño
La tirada de Daño funcionaría de forma muy parecida a la de destreza, pero en este caso comparando Fuerza y Armadura. Si el resultado es igual o menor al atributo de fuerza se provoca una herida. Si es igual o menor a la armadura del objetivo el golpe rebota en la armadura sin efectos,  y si es superior al atributo de fuerza se considera que la herida es superficial y no pasa nada.

Independientemente del resultado necesario para dañar y la armadura del objetivo un resultado igual al atributo de fuerza (daño crítico) siempre consigue herir. Por ejemplo, si tenemos fuerza 5 y el objetivo es un dragón con armadura 7 conseguiremos causarle una herida si obtenemos un 5.

Fuerza 10+
Si el atributo de fuerza está por encima de 9, cada punto por encima resta un punto a la armadura del objetivo. Así por ejemplo Fuerza 10 restaría 1 punto, Fuerza 11 restaría 2... etc. [La regla especial perforante también podría hacer lo mismo sin necesidad de tener F10]

Resistencia y Fatiga
Como habreis observado, o no, el atributo de Resistencia ha desaparecido. Con el sistema que planteo no nos hace falta pues podemos hacer la Resistencia equivalente a la Fuerza. Su funcionamiento sería como hasta ahora, por determinadas acciones acumulas contadores de esfuerzo. Con unos ligeros cambios:
-Por cada resultado de 0 en las tiradas de impactar (ya sea en disparo o cuerpo a cuerpo) ganas un contador.
-Por forzar la marcha/cargar 1 contador.

De esta forma las unidades que realicen más ataques tendrán más posibilidades de cansarse.

Si los contadores de esfuerzo igualan o superan la fuerza básica de la unidad se debe realizar un chequeo de resistencia en la siguiente fase de mantenimiento. En el chequeo se lanza 1d10 y se compara con los atributos de Fuerza y Armadura de la unidad. Si el resultado es igual a la armadura el chequeo ha fallado, si es menor al atributo de Fuerza el chequeo se supera y se quita un contador de esfuerzo, si el resultado es igual a la fuerza se quitan dos contadores de esfuerzo. Si es mayor, el chequeo falla y la unidad pierde un punto de Fatiga (ya se verían los efectos, pero -1 Fuerza jodería mucho)

Conclusiones
Como se puede observar, este "nuevo" sistema es sólo una ligera variación el anterior, pero basada completamente en chequeos de atributos. De esta forma nos permite jugar con valores de Armadura mucho más bajos que hasta ahora y con un impacto real en el juego, y prescindir de la tirada de Bloqueo/Cobertura que tantos quebraderos de cabeza nos dio en el pasado. Otro elemento que considero positivo y que a Neufra le gustará, o eso espero, es que de esta forma siempre se puede "sumar" [Por ejemplo si un personaje lleva una capa de camuflaje y le disparamos en lugar de aplicar un -1 a destreza podemos aplicar un +1 a la defensa del objetivo]. También es un sistema que me resulta más intuitivo, simplemete tienes que fijarte en el resultado que tienes que sacar, sin tener que hacer casi ningún calculo del tipo 1d10+Fuerza o 1d10vsArmadura-Fuerza... etc.

Por contra el valor de Fuerza es un poco más alto que hasta ahora, pero en ningún caso creo que llegue a superar 12 o como muchísimo 13 (excepto algunos críticos). Con valores de armadura en torno entre 0 y 5 es más que suficiente (un tipo con armadura 5 frente a un ataque de F12, dragón, se queda con armadura 2... 80% posibilidades de morir).

Estas son las fuerzas que me imagino para las distintas razas.


Hombre5+1
Elfo5
Orco6+1
Enano6
Troll8
Trasgo4
Dragón12
Ahora que lo veo, no he comentado qué significa el +1. ES simplemente una forma de quitarnos de encima la regla arrollar. Si en el perfil de fuerza pone +1 significa que tiene un +1 el turno en el que carga. En definitiva, con las pruebas que he hecho, unos humanos con F5 matan más o menos a un 50% de otros humanos. La armadura es ahora más determinante.
Los tipos podrían ser sin armadura 0 (orcos 1 de base), ligera 1, media 2, pesada 3, placas 4, supermegachachiway 5.

En definitiva ¿Qué opináis? ¿Le damos una oportunidad?
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Re: Alternativas al sistema de Combate

Mensaje por Neufra el Jue Mayo 05, 2016 6:58 pm

Sin llegar a censurar del todo el sistema, diré que este sistema tiene un par de pegas a mi entender.

La primera es la desaparición de la resistencia unificándola a la fuerza. Nunca he creído que un mismo atribulo para cumplir dos funciona soluciona ningún problema, al contrario los genera a la hora de equilibrar las tropas. No entiendo porque no puede haber tropas que tengan mucha pegada pero poca resistencia o al revés. Con el atributo de resistencia independizado de la fuerza se pueden crear tropas más diversas y mejor reguladas, por poner un ejemplo, una unidad morralla con mucha fuerza pero que se cansa muy rápido, o unidades con una fuerza media tirando a baja pero que no conocen la fatiga y te sirven como columna vertebral de tu ejercito.

La segunda pega iría encaminada en la participación del rival. Nunca me ha gustado el sistema de ser un espectador mientras el enemigo tira dado tras dado y te masacra sin tu poder hacer nada. El sistema de bloqueo estaba pensado en un principio para que la interacción de ambos jugadores fuera constante, un toma y daca, algo que ni los turnos alternos podía solucionar, el sentir que no solo la suerte de uno de los dos bandos ha sido la determinante para la victoria.

Entiendo que después de tanto tiempo se hayan perdido las metas que nos marcamos y que ahora vengamos con debates que ya se zanjaron en su día por una mera cuestión de recordar porque algunas reglas eran así y no asa. Pero, si pediría que no quisiéramos rehacer cada 2 meses el juego, porque eso echar por tierra todo el trabajo en horas y discusiones que tuvimos y provoca, al menos en mi caso,  que sea mucho más reticente de volver al proyecto.
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Re: Alternativas al sistema de Combate

Mensaje por Thalhar el Jue Mayo 12, 2016 2:54 pm

@Neufra escribió:Sin llegar a censurar del todo el sistema, diré que este sistema tiene un par de pegas a mi entender.

La primera es la desaparición de la resistencia unificándola a la fuerza. Nunca he creído que un mismo atribulo para cumplir dos funciona soluciona ningún problema, al contrario los genera a la hora de equilibrar las tropas. No entiendo porque no puede haber tropas que tengan mucha pegada pero poca resistencia o al revés. Con el atributo de resistencia independizado de la fuerza se pueden crear tropas más diversas y mejor reguladas, por poner un ejemplo, una unidad morralla con mucha fuerza pero que se cansa muy rápido, o unidades con una fuerza media tirando a baja pero que no conocen la fatiga y te sirven como columna vertebral de tu ejercito.
Fallo mío, simplemente vi que las unidades de humanos, orcos y demás "básicos" podian coincidir Fuerza y Resistencia, pero no tuve en cuenta otras posibilidades.

La segunda pega iría encaminada en la participación del rival. Nunca me ha gustado el sistema de ser un espectador mientras el enemigo tira dado tras dado y te masacra sin tu poder hacer nada. El sistema de bloqueo estaba pensado en un principio para que la interacción de ambos jugadores fuera constante, un toma y daca, algo que ni los turnos alternos podía solucionar, el sentir que no solo la suerte de uno de los dos bandos ha sido la determinante para la victoria.
En este caso la participación sigue presente. La tirada de Destreza la puede hacer el atacante, y la tirada de "Daño" podemos llamarla de "Armadura" y que la lance el defensor. Esto además favorece el lanzamiento simultaneo en combate y a la rapidez del juego.

Entiendo que después de tanto tiempo se hayan perdido las metas que nos marcamos y que ahora vengamos con debates que ya se zanjaron en su día por una mera cuestión de recordar porque algunas reglas eran así y no asa. Pero, si pediría que no quisiéramos rehacer cada 2 meses el juego, porque eso echar por tierra todo el trabajo en horas y discusiones que tuvimos y provoca, al menos en mi caso,  que sea mucho más reticente de volver al proyecto.
Es de lo que va crear un juego, si algo no funciona se tiene que cambiar y/o revisar. El combate funcionaba parcialmente, la parte del bloqueo desde luego que no. Además, empezabamos a tener un problema con las armaduras que se disparaban sobremanera (Caballeros Arm13). Pero por mi parte cualquiera de los sistemas me parece bien. Ahora bien, llevamos cerca de ¿6 meses? sin tocar absolutamente nada... casi, casi, casi tendriamos que empezar de cero, al menos refrescando cosas, o enterrar el proyecto... 9Th Age esta pegando fuerte, lo mismo KoW , los juegos de mesa... etc, etc, etc...
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