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Tormenta de ideas para la Alpha 1.1

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Tormenta de ideas para la Alpha 1.1

Mensaje por Neufra el Vie Nov 06, 2015 7:09 pm

Voy a iniciar una pequeña tormenta de ideas para la cuestión tanto de impactar y herir como para el movimiento. Para ello voy a romper unos cuantos dogmas, pero creo que no serán tan graves como esperáis. Todos están con la fatiga en mente, la cual también incluiré algunas ideas, ya que los -1 en los atributos no me terminan de convencer.

Mantener la mente abierta y no os tiréis al cuello tan rápidamente, analizarlo todo en su conjunto y recordar que es una tormenta de ideas, ya que necesitamos puntos de vistas nuevos.

Empezare por el sistema de impactar y herir. Para empezar un consejo, en la redacción del reglamento lo tenemos duplicado, algo que queda cutre. Ya que la regla es la misma lo unificaría en un capito de impactar y herir, y en los apartados de disparo y combate especificaría solo las diferencias.

Luego con respecto a las reglas, quitaría la salvación por bloqueo y elusión. Según esta se convierte en un paso estúpido que no aporta nada, y para que esto no se convierta en una merienda de negros, aumentaría la brecha aun mas entre la fuerza y la armadura, aunque esto último dependerá de los bonus por fuerza que haya en el juego. Si hay mucho bonus, como ahora con las armas de dos manos y lanzas de caballería o cosas así, la fuerza media tendría que rondar 3 y la armadura media 11, lo que haría que se hiriese a 8+ a pelo, en cambio, si eliminamos los bonus a la fuerza y los cambiamos por otra clase de bonus, podríamos mantener una horquilla de fuerza 3 y armadura 9, para herir con un 6+ que no deja de ser la media del dado. Ahora mismo tenemos una cantidad de bonus a la fuerza bastante considerable y aun así tenemos una media de fuerza 4 y armadura 7, lo que da como resultado que hiramos a 3+ de media, una locura.

En su dia lo justificamos por la salvación por bloqueo, que evitaría abusos, pero al ser una salvación testimonial, la cantidad de heridas es desproporcionada. Esto es preocupante, ya que se acordó que en este juego, se jugaría con un número no muy elevado de miniaturas, y en cierto modo funciona al cc ya que solo se pega la 1º línea, pero al disparo, que pegan las 2 lineas, la desproporción se dispara.

¿Por qué quitar el bloqueo y no simplemente elevarlo?, muy sencillo, su regulación. Cuantos mas factores interviene en la ecuación, mucho mas difícil resulta regularlo. Si para averiguar cuantas miniaturas mueren en una fase tienes que realizar 4 tiradas distintas de dados es mucho mas difícil de regular que con tan solo 2 pasos. Por eso es mas sencillo regular solo el chequeo de impactar, que es muy fácil ya que solo hay que tener en cuenta la media del dado, y la tirada de herir, que solo se tiene en cuenta la media de la armadura, con respecto a la fuerza y sus bonus. Por eso si no hay bonus de fuerza aun es mucho mas sencillo.

El bloqueo y la elusión en sí, serian reglas que tendrían unidades muy especificas o en situaciones extraordinarias, como en un bosque o detrás de un muro. Asi no borraríamos el esfuerzo que pusimos en confeccionar la regla.

Luego la regla de impactar y herir también va relacionada con la velocidad del juego, al menos al disparo, pues si tenemos un disparo potente, pero luego el juego es muy rápido y estar cargando en el 2 turno, no es traumático. Si preferimos un juego más lento y algo mas táctico, los disparos muy potentes o armaduras muy bajas no es una buena combinación, ya que el juego se convertiría en tan solo un intercambio de disparos.

Para el caso de un juego rápido, dejaría el disparo potente y el movimiento seria X, el dobe de X al marchar y cargar, y el doble de X + Y al forzar la marcha, con lo que daría por consecuencia un cargas en el turno 1 del jugador que no tiene la iniciativa o turno 2 del que si la tiene. Esto tendría un peligro, que se convirtiera en un juego “de tira pa lante y nos damos de tortas en el centro”.

Por lo contrario propondría un juego algo mas lento y táctico, que no significa necesariamente que sea mejor. Las unidades podrían mover X, y forzar la marcha y la carga con un X + Y, siendo Y el numero de cargas de esfuerzo que quieras dar a tu unidad. Por eso propondría la fatiga como un eje del juego y a su vez revisar las penalizaciones de Fatiga con ello en mente. Por poner un ejemplo una unidad fatigada no puede hacer nada ese turno excepto moverse. Pero vamos es una idea asi a muy grandes rasgos. Otra idea con lo de la fatiga en mente seria que las unidades con disparo solo podrían disparar con la segunda fila en terreno elevado o si gasta esfuerzo para hacerlo.

Como veis, parecen cosas inconexas que realmente tiene una conexión interrelación importante que no se debería obviar. Ya tenemos la base de las reglas, las cuales las hicimos unas aisladas de las otras y ahora es el momento de de encajarlas entre sí, aunque para ello tengamos que romper algún tabú.
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Re: Tormenta de ideas para la Alpha 1.1

Mensaje por Thalhar el Dom Nov 08, 2015 8:21 pm

Yo le he estado dando vueltas al sistema de ordenes. A día de hoy son algo meramente anecdótico, por lo que he pensando en modificarlo un poco. Vamos allá:

En primer lugar, metería las ordenes y las reaciones en el mismo saco. Unas serían Ordenes de Mando (las que ejecutas en tu fase) y otras serían Ordenes Reactivas (aquellas que ejecutas como respuesta a una acción del enemigo).

Todas las unidades del juego tienen acceso a X ordenes básicas (¿Cargar y Objetivo No Prioritario?). Y a algunas órdenes reactivas (¿huir, retroceder...?). El resto de ordenes sólamente pueden ser indicadas por Generales y Héroes.

Los generales tendrían dos rangos (como hasta ahora). La diferencia principal estriba en que ya no pueden dar órdenes de manera automática, si no consumiendo Puntos de Mando (iguales a su atributo Disciplina). Si la unidad objetivo se encuentra en rango corto (0-10UM) puede recibir ordenes de mando gastando 1PM y aportando +1d10 a la tirada de disciplina. Además, el general puede dar ordenes reactivas sólo a unidades en ese primer rango por 2PM pero no aporta +1d10. Si la unidad se encuentra en rango largo (10-15UM) puede recibir ordenes de mando gastando 2PM. Una unidad con un general en su interior supera automáticamente todas las Ordenes de Mando (no así las Reactivas como ¡Mantened la Línea! que cuestan 1PM)

Los héroes sólo podrían dar ordenes a su propia unidad por lo que no generan PM, pero a cambio aporta +1d10 a los chequeos de Orden de Mando y la unidad puede hacer uso de su Moral y Disciplina.

Así por ejemplo, una unidad con un héroe dentro tendría la posibilidad de llevar a cabo la orden de mando "Apuntalar: +2 Armadura (me la acabo de inventar)" con 2d10, o la orden reactiva "¡Mantened la Línea!" con sólo 1d10.

Resumen.
General: Orden de Mando (0-10) 1PM, 2d10.
            Orden de Mando (10-15) 2PM.
            Orden de Mando (Unidad) 0PM, Automática.
            Orden Reactiva (0-10) 2PM.
            Orden Reactiva (Unidad) 0PM

Héroe: Orden de Mando (Unidad) 2d10.
          Orden Reactiva (Unidad) 1d10.
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Re: Tormenta de ideas para la Alpha 1.1

Mensaje por Neufra el Lun Nov 09, 2015 6:17 pm

No me gusta, muy enrevesado.

En que tenemos que cambiar esto, estamos de acuerdo, la disciplina es meramente testimonial, hay muchas ayudas. Pero no creo que la solución pase por complicar la cosa, si no por simplificarla.

Como solución rápida pondría que con el general, la unidad en la que esta y las a 12UM chequean con dos dados y descartan el mayor, y ya está. Los héroes y super-campeones simplemente tiene sus cartas de acción y ya está. Esperemos en los testeos que no saturemos de tiradas de disciplina, pero bueno algo hay que hacer con esto, ya que ahora no funciona.

Lo de las Ordenes de Mando y las Ordenes Reactivas, me parece bien, quitemos la reacciones y mandémoslas a las ordenes. Por cierto ya que abrimos este melón, hay reacciones que no tienen sentido, entre ellas retroceder y subir los escudos. Esta última la podemos reciclar como una Acción de carta o algo así. Incluso, reglas como la Rodilla en tierra o el disparo paravolico podrian ser ordenes, pero con mesura porfavor.
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Re: Tormenta de ideas para la Alpha 1.1

Mensaje por jaume30 el Lun Nov 09, 2015 9:56 pm

Yo cambiaria el mando por esfuerzo. Todo lo que hacen hasta ahora los heroes en lugar de hacerlo automaticamente tienen que gastar fatiga y listos. Como si dar un dado mas, o hacer una orden de forma automatica fuera una carta mas.

Creo que es la mejor forma de regular la "sobredisiplinacion" . si quieres un ejercito coecionado tendras que hacerlo a costa de no poder jugar despues habilidades mas "dañinas"

De hecho de este modo los heroes, comandantes y demas de todos los ejercitos no tebdrian porque tener las mismas cartas. Quizas los heroes orcos no tendrian acceso al doble dado, pero si ha habilidades mas agrecivas y el imperio al reves.
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Re: Tormenta de ideas para la Alpha 1.1

Mensaje por Neufra el Mar Nov 10, 2015 2:00 am

No, eso tampoco, el general tiene que tener algo pasivo, Algo que le de un fuerte carisma, ya puede ser el dado otra cosa, pero algo tiene que tener. Los heroes no me preocupan tanto.
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