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Equipo

Mensaje por Neufra el Jue Oct 01, 2015 4:09 am

@Thalhar escribió:Os dejo lo que he escrito hasta el momento. En principio incluye todo lo que se habló el otro día (lo he hecho con el podcast de fondo) y he añadido algunas cosillas minúsculas como la espada corta, o algunas armas como la francisca "para el futuro".



EQUIPO
La raza, la cultura, la economía, la habilidad de sus artesanos… todos ellos son aspectos que influyen en lo mejor o peor equipadas que pueden estar las tropas de un ejército. La variedad de armas, escudos y armaduras que pueden encontrarse en los campos de batalla son inmensas; a continuación comentamos las más importantes.
 
ARMAS
 
ARMAS CORTAS
Se consideran Armas Cortas todas aquellas capaces de blandirse con una sola mano. A parte de sus características específicas todas las Armas Cortas pueden blandirse con otras Armas Cortas o con escudo.
 
Arma Corta Adicional
+1 Ataque
 
Espada Corta
Sin reglas adicionales
 
Espada Larga
Se trata quizás, junto a la lanza, del tipo de arma más extendido entre los diferentes ejércitos. Una miniatura que utilice una Espada en combate obtiene +0/+1 Bloqueo.
 
Hacha
 
Maza/Martillo
 
Mayal
 
 
ARMAS PESADAS
Las armas pesadas son todas aquellas que requieren de una mayor fuerza para utilizarse, lo que en la mayoría de las ocasiones se traduce en que debe blandirse con dos manos. Las armas pesadas poseen las mismas reglas que sus homólogos cortos pero además otorgan un +2 a la Fuerza de su portador en combate cuerpo a cuerpo. Una unidad equipada con un Arma Pesada no puede utilizar al mismo tiempo ningún tipo de escudo.
 
Hacha de Batalla
 
Mandoble
Los mandobles, a veces también llamados espadones, son enormes espadas cuyo peso obliga a su portador a usar las dos manos para blandirla. Los Mandobles se consideran Espadas Largas.
 
Ejemplo: Un Mandoble, al ser una espada y al mismo tiempo un arma pesada, otorgaría a su portador +0/+1 Bloqueo y además +2 a la fuerza en combate.
 
Martillo de Guerra
 
Mangual
 
 
ARMAS DE ASTA
Las armas de asta, como su nombre indica, son todas aquellas armas compuestas de un largo cuerpo de madera acabado en una cabeza de metal, generalmente puntiaguda. La mayor parte de las armas de asta conceden la regla especial Apoyo (X).
 
Alabarda
Las alabardas cuentan con la regla Apoyo (1) y además permiten repetir las tiradas para impactar fallidas contra caballería. No puede utilizarse junto a un escudo.
 
Lanza (A pie)
Una unidad equipada con lanzas obtiene Apoyo (1).
 
Lanza (Montado)
Las lanzas equipadas por unidades montadas otorgan +1 Fuerza en la Carga, pero no aportan Apoyo.
 
Lanza de Caballería (Montado)
Las miniaturas equipadas con Lanzas de Caballería obtienen +2 a la Fuerza en la Carga.
 
Pica
 
 
ARMAS DE PROYECTIL
Todas aquellas armas que permiten atacar al enemigo desde la distancia se consideran armas de proyectil. Sin embargo, en Tiamat distinguimos varios tipos de armas de proyectil dependiendo de sus características principales.
 
ARMAS DE PROYECTIL LIGERAS
Las armas que se incluyen en este tipo suelen ser modelos sencillos que no requieren de movimientos especiales para su recarga. Por ello, toda unidad equipada de esta forma podrá realizar cualquier movimiento después del disparo a excepción de cualquiera que incluya entrar en contacto con el enemigo.
 
Arco Corto
Alcance
Fuerza
Especial
18 UM
4
Disparo Parabólico
 
Arco
Alcance
Fuerza
Especial
24 UM
4
Disparo Parabólico
 
Arco Largo
Alcance
Fuerza
Especial
  
Disparo Parabólico
 
Ballesta de Mano
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
Honda
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
Pistola
Alcance
Fuerza
Especial
12 UM
4
Perforante (2)
 
ARMAS DE PROYECTIL PESADAS
Estas armas son mucho más especializadas y habitualmente requieren cierto grado de formación de quien las emplea, por lo que normalmente requieren de un mayor tiempo para cargarse. Las unidades equipadas con armas de proyectil pesadas no podrán llevar a cabo una acción de movimiento mayor a su atributo de movimiento ni entrar en contacto con el enemigo.
 
Arcabuz
Alcance
Fuerza
Especial
24UM
5
Perforante (2)
 
Ballesta
Alcance
Fuerza
Especial
30UM
5
Perforante (1)
 
Mosquete
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
 
 
ARMAS ARROJADIZAS
 
Jabalina
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
Jabalina Pesada
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
Francisca
Alcance
Fuerza
Especial
   
 
 
ESCUDOS Y ARMADURAS
 
 
ESCUDOS
 
Nombre
Bloqueo
Especial
Escudo
+1/+1
 
   
 
ARMADURAS
 
Nombre
Bonificación Armadura
Especial
Armadura Tachonada
+1
 
Cota de Malla
+2
 
Coraza
+3
 
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Re: Equipo

Mensaje por Neufra el Jue Oct 01, 2015 4:11 am

@Thalhar escribió:Mientras escribía me he dado cuenta de otra cosilla referente a la regla Perforante. Si la hacemos tal y como quereis tenemos el mismo problema que con las máquinas de guerra y la elusión. Desde mi punto de vista es más fácil el sistema que propuse para las armas perforantes que al fin y al cabo es una forma distinta de implementar el sistema de infinity (en infinity todas las armas dan bonificaciones distintas con respecto a la distancia y nadie se ha muerto).
Arcabuz
Alcance
Fuerza
Especial
0-12UM
5
 
12-24UM
6
 

En cuanto a las armaduras, creo que el espectro que tenemos es muy reducido... de hecho es practicamente el mismo que en warhammer hasta ahora. Una unidad con Fuerza 4 contra una con Armadura 9 la herirá con resultados de 5+... Estamos hablando de un 60% de probabilidades de herir a tropas en principio "de elite". En el reglamento se puso "Si el resultado es igual o mayor al atributo de Armadura del defensor menos la Fuerza del atacante se considera un éxito y la miniatura impactada sufre una herida". Por supuesto se puede cambiar y decir solo si el resultado es mayor (Armadura 9 - Fuerza 4 = Armadura 5 = 6+ para impactar), pero creo que de la otra forma todo queda más intuitivo (Armadura 9 - Fuerza 4 = 5+ para impactar)


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